Прохождение „Nancy Drew: The Deadly Device“  

Дата публикации: 30.03.2014, 22:33 Просмотров: 14552
  1
The Deadly Device
Название:«Nancy Drew: The Deadly Device»
Разработчик:HER Interactive
Год выхода:2012

Настало время расследовать очередное дело из цикла «Нэнси Дрю». На этот раз Нэнси отправляется в Колорадо для расследования убийства физика, который работал с электричеством и во время одного из экспериментов был убит током. Сразу отмечу, что игра будет проходится на чистом английском языке (в Интернете есть русификаторы, но их нужно скачивать вместе с игрой, а так как я пишу прохождения только по лицензионным копиям, то установить такой русификатор возможности нет), поскольку компания-локализатор на территории стран СНГ немного на фанатов подзабила. Также отмечу, что купил эту игру в download-shop’е по цене всего лишь в три доллара США, так как попал под акцию для новичков, посему и вам советую вместо того, чтобы качать игру где-то на стороне купить ее за копейки из американского Интернет-магазина (но только не в коробочной версии, так как доставка в страны СНГ будет стоить дороже самой игры, да и доставлена игра будет далеко не через день).

В игре нам будет традиционно предложено выбрать уровень сложности. На уровне младшего детектива вам будет даваться большее количество подсказок, да и к тому же будет несколько проще следить за заданиями благодаря более подробному блокноту (в этой игре, кстати, блокнот очень полезен, так как все время забываешь какие-то задания из-за их разрозненности). Для завершения вступления также скажу, что игра будет проходится на уровне младшего детектива и некоторые решения, которые отличаются в зависимости от уровня сложности, вам не подойдут, если вы играете за старшего детектива. Начнем.

Смотрим вступление, общаемся на автомате с Виктором, начальником лаборатории. Он дает нам номер для открытия ящика с делом и сообщает нам, что по видеосвязи больше общаться с нами не будет. Прокрутить диалоги в этой игре, увы, нельзя – эта опция появилась только в следующей части игры. Оказываемся перед кабинетом Нико Джовича (ну или Йовича, как вам больше нравится). Заходим внутрь и осматриваемся. Слева стоят шкафы, но толку от них мало, поскольку остекленный закрыт на замок, а в открытых Нэнси ничего интересного не видит. Рядом со шкафом стоит какое-то устройство, но оно неактивно. Напротив есть автомат со сладостями (Коко-Крингл, конечно же, там есть), но для его открытия нам нужна еще какая-то деталь, которой пока нет на своем месте. В правом углу под стеной стоит механический голубь. Нажимаем на кнопку, смотрим, как он машет крыльями, и переходим в сторону стола (если часто жать на кнопку у голубя – будет награда в конце игры, также можно получить и пасхальное яйцо, если определенное количество раз подряд нажать на эту, казалось бы, бестолковую кнопку). На столе стоит плеер, но он неисправен. На выдвижном ящике стола стоит кодовый замок. Код нам дал Виктор – 171943. Читаем материалы дела и находим в них номер видеозаписи.

Уходим из кабинета и начнем осмотр помещений. Всего в здании два этажа (к концу игры будет три): на первом комната отдыха, кабинет охраны, лаборатории и кабинет Нико; на втором – кабинет Мэйсона и Элли (спаренный) и рабочая комната Райан (это девушка), которая фанатам серии обязательно напомнит «Заколдованную карусель» и Эллиота Чена. Выходим из комнаты. Сразу перед нами на стене справа будет кнопка тревоги. Запоминайте ее местоположение – мы будем поднимать тревогу часто. Если сразу за кнопкой повернуть направо, то попадем в комнату отдыха. Там и осмотримся.

Заходим в комнату и видим, как перед нами гаснет свет. Следом звонит Виктор и говорит, что у них такое частенько бывает. Замечательно – осмотреться не выйдет. Кнопка движения назад по какой-то странной причине неактивна, поэтому нам придется идти только вперед. Не бойтесь того, что Нэнси все время возмущается – так и должно быть. В результате попадаем в спальню Нэнси и единственное, что у нас активно – это будильник. Ну что же, придется спать. Режим дня здесь довольно своеобразный: можно проснуться днем, а можно ночью. Связано это с графиком работы персонала: Грэй (охранник) работает только по ночам, равно как и Элли, а вот Райан с Мэйсоном нам ночью будут попадаться крайне редко. Переключаемся на ночь, познакомимся с охранником.

Ночью Нэнси разбудит сирена. «Это не то, чего я ожидала, когда ставила будильник», - скажет нам Нэнси. Встаем с постели и идем в сторону холла. Прямо перед дверью сталкиваемся с Грэем, охранником. Он поведет нас в недоступную, кстати, для Нэнси зону – в лабораторию. Там нам нужно будет отключить электричество. Перед нами первая головоломка. У всех переключателей есть три режима: когда горит зеленый огонек – питание подается, если горит красный огонек, то это показатель того, что на устройство подается сокращенный уровень питания, а если огонек не горит вовсе, то, как вы уже догадались, это показатель того, что питание отключено. Нам нужно отключить его на всех рубильниках. Каждый рубильник затрагивает также и соседние по вертикали и горизонтали. Это не динамическая головоломка и у нее всегда есть одно решение, которое достаточно легко запомнить. Прежде, чем у нас активируются выключатели, нужно снять пластмассовые зажимы с самого последнего в нижнем ряду и отправить их в папку с уликами. Сначала переключаем самый левый выключатель в верхнем ряду, а затем по диагонали идем к самому нижнему правому.

Кратко общаемся с охранником и автоматически оказываемся в холле. Поворачиваем направо и поднимаемся по металлической лесенке – там комната охраны. Общаемся с Грэем, после чего покидаем комнату (осматривать там пока нечего). Подходим к двери лаборатории и видим, что она закрыта. Отдельно нужно кликнуть по замку справа от двери для того, чтобы Нэнси поняла, что нам нужно найти карту доступа. Разворачиваемся и идем налево. На стене висит доска объявлений, на ней нам нужно осмотреть периодическую таблицу элементов. Идем дальше. В спальню нам пока рано, поэтому садимся в лифт и едем на верхний этаж. На верхнем этаже поворачиваем от лифта направо и идем к синей двери. Внутри никого нет, но возле двери висит таблица с фактами об электричестве, которую нужно осмотреть. В принципе, на втором этаже трудно потеряться, так как там всего две локации. В противоположном конце холла есть операционный зал, в котором днем работает Мэйсон, а ночью – Элли. Мы пока осмотрим лобби. На стене висит привет с того света (помните, из какой это части игры?), а на столе лежит книга-инструкция к катушке Тесла. Заберем ее с собой. После того, как лобби осмотрели, идем в сторону кабинки Элли и общаемся с ней. По дороге придет неимоверно ценное сообщение от Нэда, который осваивает Siri. Вообще, в течение игры вы будете получать кучу сообщений от него – отвечать на них нельзя, равно, как и позвонить Нэду. Элли покажет нам в работе катушку Тесла.

Пытаемся заглянуть к кабинку Мэйсона и получаем замечание от Элли. Она не разрешит нам туда войти, но предложит сделать это в обмен на то, что Нэнси поставит новый рекорд в игре, которая стоит в комнате отдыха. Что ж, приступим. Идем в комнату отдыха на первый этаж, делаем один шаг вперед и разворачиваемся. Слева от двери стоит видеоигра, с которой нам предстоит провести некоторое время. Рекорд Мэйсона – 22500 очков. Нам нужно его побить (рекорд, не Мэйсона). Игра достаточно простая. Нам нужно складывать вместе по три одинаковых фигурки и пытаться освободить от них игровое поле, так как за это дается очков намного больше, чем за простое сложение пар. Когда вы наберете нужное количество очков – на экране будет изображение фейерверка. Можете смело ставить и большие рекорды – больше нам их бить не придется.

Возвращаемся к Элли и сообщаем о своих достижениях. Осматриваем кабинку Мэйсона. На системном блоке читаем книжку о биометрии (обязательно!), на столе находим розовый листик для заметок. На компьютере Мэйсона стоит пароль. Смотрим на маркерную доску, на ней есть какие-то ноты, научные таблицы. Некоторые буквы почему-то написаны оранжевым маркером. Выписываем их себе на листочек и строим из них слова. Получается «Tesla’s hometown». Город, откуда произошел Тесла, на английском называется «Smiljan». Вводим это название и получаем доступ к компьютеру (если кому интересно, как узнать этот город в игре – спуститесь в комнату Нэнси и найдите книгу о Тесла, там есть и город). Первая иконка на рабочем столе позволяет печатать пластмассовые модели в лаборатории – нам это пока не нужно. Вторая иконка дает нам доступ к журналу просмотров документов, из которого мы делаем вывод, что Нико систематически просматривал работы Мэйсона. В «Корзине» находим заметку с номером видео, который нам нужно запомнить. Последняя иконка – игра, нам она для прохождения не понадобится, но если есть желание поиграть – вперед. Теперь еще о необязательном: на столе лежат карандаши, скрепки, маркеры и всякое такое прочее. Мы можем разбросать их по столу и за это получить дополнительную награду в конце игры.

Теперь у нас есть два видео к просмотру, а кроме этого нам нужно просмотреть журнал доступа. Идем к кабинету Нико и дергаем экстренную кнопку. Начинается тревога, а мы под шумок идем в комнату охраны. Учтите, что особо долго там сидеть не нужно, так как вскоре Грэй вернется и выгонит нас. Осмотрим рабочий стол. Слева от считывателя для карточек доступа (он справа от компьютера) лежит черная кнопка – забираем ее. Компьютер обесточен. Выдвигаем ящик стола, забираем оттуда брелок с механическим голубем и тыкаем по панели в середине ящика. Нам нужно сделать за пять ходов все точки на панели зелеными. Это можно сделать и тем способом, который указан на скриншоте ниже.



Теперь компьютер включился, но радоваться пока рано: он защищен особо извращенным методом. Задача наша такова: справа мы видим список бинарных кодов. Нам нужно их все открыть, а сделать это можно путем нажатия на красные кнопки в кольце в любом порядке. После нажатия сразу будет видно, какие коды открываются и нужно ли нам это. В конечном итоге наша головоломка должна выглядеть как на скриншоте ниже.



Попадаем на рабочий стол компьютера охраны. Для начала кликаем по первой иконке сверху и смотрим на журнал авторизации. Листаем журнал до последней страницы, чтобы Нэнси выяснила, что номер карточки убийцы прежде в системе не регистрировался. Смотрим видео HLLW510257 (можно как нажимать на кнопки на экране, так и пользоваться собственной клавиатурой), а затем LBTY510258, на котором изображено происшествие, во время которого погиб Нико. Доверять этому видео, впрочем, нельзя, так как если судить по нему, то убийцы у нас вообще нет, а все это – несчастный случай. Перед уходом кликаем по последней иконке. С помощью этой программы мы будем записывать себе карточки доступа, но поскольку у нас пока нет болванки, пароль нас пока не беспокоит. Выходим из комнаты охраны, пока Грэй не вернулся. Теперь среди заданий у нас все то, что пока сделать нельзя, кроме осмотра комнаты отдыха. Вот ею и займемся.

После входа поворачиваем налево и смотрим на портрет Тесла. В шкафчике много разных книг, но смотреть их Нэнси не захочет. Чуть правее – упаковочный столик, там нам предстоит что-то делать, судя по активным зонам, но пока он нам не нужен. Разворачиваемся и идем к импровизированной кухне. Там не активно ничего, кроме электроплитки, но Нэнси не хочет ею пользоваться без кнопки питания. Кнопка есть у нас в инвентаре, черненькая такая. Ставим кнопку на место. Можно включить плитку, но устроить пожар у нас здесь не получится – после того, как мы отходим от плиты, она автоматически отключается. В общем-то и все. Идем в сторону спальни, но не доходя до нее разворачиваемся и с дивана справа берем брелок в виде планеты. Разворачиваемся обратно. Справа дверь в туалет. Нэнси будет выдавать разные фразы каждый раз, когда мы будем ее туда направлять, но для прохождения игры это не обязательно. Идем в спальню и открываем шкафчик Нэнси. Там лежит книга о Тесла с описанием его патентов. Отмечаем задание выполненным и ложимся спать, кликнув по будильнику и выбрав дневное время суток.

Утром у Нэнси зазвонит телефон. Это Дирдре (привет из Ривер Хайтс), которую нам подпрягли помогать в расследовании (если будет интересно, почему именно Дирдре, то посмотрите после окончания игры неудачные дубли), но толку от нее пока мало. Идем дальше. Поднимаемся на второй этаж и заходим в ту двустворчатую дверь, которая вчера была закрыта. Это мастерская, где работает Райан. Пытаемся к ней подойти и получаем пулю в лоб. Общаемся с Райан, которой Нэнси не подаст руки. Если Райан не захочет с нами говорить, кликаем по ней еще раз. Осмотрим мастерскую. В среднем шкафчике слева от Райан лежит какой-то пылесос. В синем шкафчике есть какая-то лампа (запоминаем), а на самом первом столике пульт от охранной системы (впрочем, неудивительно, ведь это мастерская). Идем к выходу, затем разворачиваемся и осматриваем мотоцикл, в которого можно снять еще один брелок для коллекции Нэнси. С мастерской закончили, теперь идем в ту комнату, где вчера общались с Элли.

Там нас ждет Мэйсон. В кабинку Элли нас он не пустит ни под каким соусом, так что остается только ждать, пока он покинет комнату. Лобби пока нет смысла осматривать, поскольку там еще ничего не изменилось. Общаемся с Мэйсоном. На данный момент это все. Идем в спальню и отдыхаем до ночи. Ночью нам звонит любезная Дирдре, которая уже хочет нам помогать. Просим у нее узнать, кто звонил в службу спасения в ночь убийства. Выходим в холл.

Подходим к лаборатории и слышим гул из лаборатории. Нэнси говорит, что об этом нужно уведомить Элли. Поднимаемся наверх и говорим с Элли. Сообщаем ей о звуках в холле тогда, когда уже обсудим все остальные темы. Когда Элли уйдет, осмотрим ее кабинку. На столике слева листаем книжку, в ней видим листок для заметок. Выдвигаем ящик стола, оттуда берем ключ, бумажку и карту памяти. Справа от компьютера читаем письмо с доски и забираем коробочку конденсаторов. В принципе, все. Включаем компьютер и листаем код до последней страницы.

После выхода из комнаты получаем сообщение от Дирдре. Следующий этап – открытие лаборатории. Чистую карточку доступа можно найти в комнате Райан, но поскольку я ее пропустил в свое время, теперь придется лечь спать до утра и снова навестить рыжеволосую девушку в мастерской (если вы не пропускали эту карточку, все равно ложитесь спать, так как нам нужно будет попросить Райан сделать проигрыватель для карты памяти). Утром в комнату Нэнси кто-то попытается ворваться. Догнать не выйдет, поэтому так мы и не узнаем, кто хотел нас навестить. Райан встретит нас истошными воплями. В среднем шкафчике на верхней полке берем карточку, а из папки – бумажку с цветными квадратиками, после чего говорим с Райан. Райан предложит нам собрать робокошку. Это не обязательно делать, но в случае, если кошку мы таки соберем, то получим в конце игры дополнительную награду. Райан хочет в обмен на проигрыватель конфеты «Коко-Мало» из автомата Нико. Берем у нее диск с цветными кнопками и идем в кабинет Нико.

В кабинете Нико вставляем полученный диск в отверстие на автомате с конфетами, после чего решаем небольшую головоломку с памятью: автомат будет поэтапно давать нам комбинацию к замку, после чего мы должны будем ее поэтапно повторить. Сразу скажу, что комбинация не длинная и пройти эту головоломку можно очень легко, если вооружиться листиком бумаги и карандашом, при помощи которых записывать ходы (хотя там и запомнить будет совсем нетрудно). Забираем конфеты (только одна коробочка будет активна) и относим Райан. Она тут же отправляется чинить проигрыватель в кабинете Нико, а мы пока осмотрим ее рабочее место, с которого, если решили собирать кошку, нужно взять ее голову. По сути дела, больше нам пока ничего не нужно. Спускаемся вниз и идем в кабинет Нико. Проигрыватель уже работает, так что можно вставить в него карту памяти и прослушать заметки Нико. Идем в спальню и ложимся спать до ночи.

Ночью по привычной схеме жмем тревожную кнопку и идем в кабинет охраны. Нам нужен пароль к системе записи карточек доступа. Пароль написан, грубо говоря, на стенах. Найдите все наклейки со стрелочками и буквами. Всего из должно быть двенадцать (включая и наклейку на пульте в мастерской). Ничего не напоминает? Стрелочка – это часовая стрелка. Мы должны выставить все буквы в порядке по часовой стрелке в зависимости от того, куда они указывают. В итоге получаем пароль: «vfrwodqgguhz». Вводим его в компьютер и получаем очередную головоломку. В рамках данной головоломки нам нужно сложить прозрачные прямоугольники таким образом, чтобы получилось то же самое, что изображено на листике, который мы нашли в мастерской. Прежде, чем решать эту головоломку, вставьте чистую карточку в приемник справа от компьютера. После того, как ваша головоломка будет сложена так же, как и на скриншоте ниже, нажимаем на кнопку «SEND» и получаем свою карту доступа.



При помощи этой карты проникаем в лабораторию (карту нужно приложить к замку справа от двери). Сразу после того, как мы попадем в лабораторию, поворачиваем направо и начинаем осмотр. Сразу под лестницей находим рабочий стол и трехмерный принтер. Печатать нам пока нечего, так что просто пролистаем книжку о переменном токе со столика рядом. Левее принтера какие-то большие светящиеся сверху аппараты. Нам с ними ничего делать не надо. Еще левее дверца. За нею те рубильники, которые мы отключали в начале игры, но дверь неактивна. На полочке слева подбираем туловище робокошки. Металлическая дверь ведет к большой катушке Тесла, но пока не переходим туда. В середине комнаты стоит устройство с коробкой, осциллятор, но он нам пока не нужен. Левее осциллятора со стола берем блокнот и мерный стаканчик. Желтая дверь ведет в фотолабораторию, а чуть дальше двери стоят газовые баллоны. Слева от желтой двери есть рабочий стол, с малой катушкой Тесла, но она сломана. В последнем не осмотренном нами углу главной комнаты левее малой катушки шкафчик с реактивами и столик для приготовления растворов. Шкафчик закрыт на замок, но мы его сейчас откроем.



Забираем из шкафчика одну единственную бутылку и ставим ее на столик для приготовления растворов. Готовить нам пока ничего не нужно, так что можно считать осмотр главной комнаты завершенным. Идем в фотолабораторию. Подбираем кошачью лапу с тумбочки и открываем подвесной шкаф ключом из кабинки Элли. Оттуда забираем брелок и диск. Подходим к аппарату в центре комнаты и листаем инструкцию. Пока все. Идем в лабораторию за железной дверью, где стоит большая катушка Тесла. Можно зайти в клетку Фарадея. Осмотрим катушку. В нижнем ящичке отсутствует деталь, а в верхнем разбросаны конденсаторы. Можно сложить эту головоломку.



Пытаемся забраться в кабину управления, но там очередная головоломка. Нам нужно мало того, что определить, каких цветов должны быть фигурки, так еще и выяснить порядок их нажатия. Подсказки у нас, как верно подметила Нэнси, имеются. Подробно описывать логику решения этой головоломки не буду, так как это все долго и нудно, да и к тому же у вас в инвентаре есть листок с решением.



В кабине управления читаем заметки Элли по безопасности и осматриваем панель управления. Трогать ее не нужно до тех пор, пока мы не починим катушку Тесла. Этим делом мы сейчас, пожалуй, и займемся, однако поскольку у нас сейчас ночь, прежде имеем спать до утра. Утром поднимаемся к Райан и говорим с ней о ремонте катушек. Малую катушку мы починим сами, а вот для большой нам понадобится компьютер Мэйсона. Звоним Дирдре и просим проверить алиби Райан, а сами тем временем спустимся в лабораторию и поработаем с компьютером в фотолаборатории. На схеме нам нужно соединить все точки с красными квадратами. Учтите, что некоторые проводники могут и не использоваться на этой схеме.



Достаем из принтера готовую схему, после чего выходим в главный зал и подходим к столику для приготовления растворов. Все необходимые реактивы у нас уже есть, значит, можно начинать. Согласно инструкции, нам нужно получить раствор следующего состава: 1 часть HNO3, 3 части HF и части воды. Решается очень просто. У нас есть мерные стаканчики на три и четыре части, поэтому набираем в стаканчик с цифрой три HF и сливаем в белую емкость, в стаканчик с цифрой 4 наливаем воду и отправляем в белую емкость, после чего наливаем HNO3 в стаканчик с цифрой четыре и из него переливаем в соседний, получив таким образом одну часть. Соединяем с остальными элементами раствора и переливаем в коричневую баночку. Теперь возвращаемся в фотолабораторию. В автомат для печати схем заливаем полученный раствор, на выдвинувшуюся полочку кладем распечатанную схему, затем в середину кладем диск с подвесного ящика. Жмем на красную кнопку и ждем где-то половину игрового дня. Пока схема печатается, ложимся спать и встаем посреди ночи.

Идем в кабинку Мэйсона и воспроизводим недостающую деталь катушки по схеме, которую нам дала Райан. Поскольку черчение я всегда любил, никаких трудностей не испытал. Самое главное тут, разобраться, где у вас вид сбоку, а где вид спереди.



После того, как деталь готова, отправляем ее на печать на принтер, который стоит в лаборатории. Спускаемся в лабораторию и отправляем полученное задание на печать. Работает он не быстрее, чем принтер по микросхемам, поэтому результата придется чуток подождать. Кстати, о микросхемах – наша-то уже готова. Забираем ее из фотолаборатории и вставляем в малую катушку Тесла. Катушка оказалась музыкальным аппаратом, но у нас пока нет для него мелодии. Отметить задание с малой катушкой, кстати, Нэнси нам не даст до тех пор, пока мы не проиграем на ней любую случайную мелодию.

Звонить Дирдре пока рано, равно как и забирать деталь для большой катушки. Пообщаемся пока с охранником, давно к нему не заходили. После этого, пожалуй, можно снова ложиться спать до утра. Утром забираем детальку из трехмерного принтера и вставляем ее в большую катушку. Идем по направлению к спальне, но не доходя до нее видим в коричневом диване слева какие-то записки. Подбираем их. Поднимаемся наверх и спрашиваем у Райан об этом всем. Она нас выставит. Сразу как выйдем, набираем Дирдре и спрашиваем за алиби Райан. Алиби у нее есть, она была на награждении, где ее сфотографировали несколько фотографов, несколько из которых сделали это даже на фоне часов. Звоним Виктору и рассказываем о своих наработках. Поскольку задание о большой катушке Тесла у нас еще висит, предполагаю, что ее тоже нужно запустить для проверки. Спускаемся в лабораторию. По дороге получаем сообщение от Райан, в котором она приглашает нас с ней пообщаться. Пока отложим. Поднимаемся в кабинку управления катушкой и приводим ее в рабочее состояние включая поочередно три переключателя слева направо. На третьем нас выгонит Грэй, а потом еще и выговорит Виктор. Задание можно отметить успешно пройденным.

Поднимаемся к Райан и общаемся с ней. После выхода из лаборатории Нэнси кто-то обрадует каким-то тяжелым предметом по голове. Очнется Нэнси в фотолаборатории, куда кто-то отключил приток воздуха. Время ограничено. Можно попробовать поговорить с Райан через переговорное устройство, а можно просто найти вытяжку под потолком и залезть в вентиляционный канал. Вентиляционный канал представляет из себя лабиринт, который нам нужно пройти. Сначала пролезаем во второй слева проход, где находим табличку с цифрой 173. Оттуда направо и вперед до таблички с цифрой 121. Дальше налево и до таблички с цифрой 025. Дальше направо, до развилки и еще раз направо. Теперь ищем табличку с цифрой 014, справа от которой проникаем в проход и идем до таблички 005. Оттуда направо и до решетки. Перед решеткой слушаем разговор Грэя с Мэйсоном и попадаем в главный холл на первый этаж. Вот и выбрались.

Поднимаемся к комнате охраны и слышим, как работает уничтожитель бумаг. Грэй, конечно же, ничего не делает и ничего нам не скажет. Говорим о Мэйсоне и уходим. Тут же проверяем Грэя. Жмем на тревожную кнопку и проникаем в комнату охраны. Уничтожитель стоит в углу. Нэнси вынет из него остатки бумаг. За уничтожителем находим кнопку от катушки Тесла. Идем в комнату отдыха к столу для упаковки и складываем разрезанный документ. Здесь нет ничего сложного, но есть один секрет – начинать нужно с тех частей, где есть рисунок, так как с текстом будет сложнее разобраться на начальном этапе.



Когда бумага будет сложена, кликаем по скотчу, чтобы все это снова не развалилось. На картинке, не трудно догадаться, изображена вешалка в кабинете охраны. Нам нужно поворачивать крючки столько раз, сколько оборотов указано на картинке. Поскольку у каждого крючка есть только по четыре позиции, то расчет будет произвести нетрудно: первый крючок кликаем десять раз, второй – пять, а третий всего лишь три. Берем из открывшегося тайника письмо, смотрим на номер видео и диплом Грэя. Сразу же разворачиваемся к компьютеру и смотрим видео по номеру LBTY6510259. На нем видно, что уже Грэй выходит из лаборатории перед смертью Нико, однако в углу есть какие-то зеленые цифры.

Идем в кабинку Элли. Ее на месте нет, зато в бумагах появился какой-то странный список. Забираем. В лобби появился телефон Элли на столике, но он защищен паролем. Головоломка будет решена, если мы расставим фишки так, чтобы на каждой линии сумма цифр была равна пятнадцати.



Листаем переписку Элли с Мэйсоном. Посмотрим, чью карту доступа мы нашли. Спускаемся вниз и нажимаем на тревожную кнопку (если еще гудит с прошлого раза пропускаем это), после чего входим в комнату охраны и вставляем карту в приемник. В программе по записи карт видим номер, который соответствует номеру карты, с помощью которой в лабораторию вошел убийца. Теперь из заданий у нас должно было остаться только узнать, о чем говорится в записке Элли и выяснить, что означают цифры на видеозаписи. Займемся первым. В комнате отдыха есть книжная полка, которую Нэнси не захотела осматривать. Все эти книги на самом деле – часть головоломки. Нам нужно потянуть их в определенном порядке, чтобы открыть тайник. Установить порядок открытия нам поможет список Элли. Слона зовут Topsy (из книги в лаборатории), формула означает закон Ома, друг Тесла – Марк Твен, элемент №74 – вольфрам (на английском – tungsten), неправильный владелец патента на радио – Маркони (это есть в той книге, о которой я говорил в самом начале игры), после выставки 1893 были освещены улицы города Чикаго, а приближенный князя Саграмора – Ланселот. Теперь находим книги, название которых соответствует нашим ответам. Получаем следующий порядок нажатия.



В открывшемся тайнике берем карту памяти и дневник. Карту памяти мы тут же прослушаем в кабинете Нико, а вот с дневником дела интереснее – внутри него есть небольшая головоломка с буквами, которую нам теперь нужно решить. В этой головоломке нет ничего сложного – в нижней части страницы есть блоки с буквами, а в каждой строке стоит цифра. Нам просто нужно превратить эти цифры в двоичное представление и заштриховать соответствующим образом клетки. Учтите, что заштриховывать нам нужно будет нули, а не единицы.



Когда вы заштрихуете все правильно, Нэнси прочтет код: «Каждая пятая буква». Теперь нам нужно обвести в кружок каждую пятую букву из шифра в верхней части страницы. Считать нужно начинать с единицы т и только буквы (пустые клетки пропускаем). В итоге, Нэнси сделает вывод, что это мелодия, которую нужно проиграть на малой катушке. Так и поступим. Спускаемся в лабораторию и принимаемся за работу с малой катушкой. Там нужно, что правда, вводить не буквы, а нажимать на клавиши. Соответствие букв клавишам вы можете установить, просмотрев надписи на доске в кабинке Мэйсона.



После того, как мелодия будет проиграна, за катушкой откроется тайник с новой подсказкой: теперь нам нужно посветить черной лампой под свечением. Лампу нужно взять из шкафчика Райан, поэтому идем спать до утра, а утром сразу поднимаемся в мастерскую. С синего шкафчика забираем черную лампу, после чего общаемся с Райан по поводу цифр на видео. Идем с ней вместе в комнату охраны и она начинает что-то выяснять, но тут внезапно компьютер зависает. С видео проблему решили, теперь переходим к лампе. Стоит нам только подойти к лаборатории, как тут же сработает тревога. Игнорируем ее и идем дальше в сторону большой катушки Тесла. Там застрял Мэйсон. Нам нужно отключить питание на катушке (мы это уже делали в самом начале игры, но с тех пор условия уже изменились и предыдущая комбинация больше не подходит). Отключаем питание и смотрим сценку.



Теперь у нас нет пропуска. Не проблема. Поднимаемся к Райан и просим у нее новый пропуск. Никаких проблем. Спускаемся в лабораторию и сразу направляемся к пульту управления. Включаем три выключателя слева направо (вторую катушку не поднимаем и питание не усиливаем), после чего спускаемся вниз, достаем черную лампу и водим ею по полу возле катушки. Находим тайный ход. Внутри стоит замок на отпечатке пальца, нам его не пройти просто так. Поднимаемся наверх, идем к упаковочному столу в комнате отдыха и отрываем кусочек скотча. Теперь нам нужно выкурить Виктора из кабинета Нико, для этого идем к Райан и просим ее об этом. Также можно спросить о желатиновых мишках, они нам пригодятся. В обмен на них Райан попросит конфеты Виктора.

Спускаемся в кабинет Нико, подбираем ключ со стола и открываем стеклянный шкаф. В шкафу стоят модели устройств. Нам нужно применить скотч на модели справа, после чего отпечаток у нас в кармане. При закрытии двери сверху упадет письмо, заберем его. Теперь идем в лабораторию и снова готовим раствор для печати микросхем. Как его делать выше я уже писал, с тех пор формула не изменилась. Берем также диск в подвесном ящике в фотолаборатории и начинаем работать с аппаратом. Заливаем раствор, кладем в выдвижной ящик отпечаток пальца и вставляем диск, после чего жмем на красную кнопку. Все, теперь приходим через полдня.

Берем у Виктора конфеты и идем к Райан (кстати, их можно и не брать, а просто дождаться, пока Райан уйдет с рабочего места и просто украсть мишек – за это будет награда в конце игры). Пока что других дел нет, поэтому можно пойти в спальню. Садимся в лифт и застреваем посреди здания. Теперь нам нужно быстренько выбраться, пока лифт не обрушился вниз вместе с Нэнси. Справа от кнопок вызова есть головоломка с шестеренками. Нам нужно ее собрать.



Ложимся спать до ночи. Затем идем в фотолабораторию и забираем готовый отпечаток. С его помощью мы дверь не откроем, зато можем переснять его на что-то более гибкое. У Мэйсона на столе лежала книга, в которой говорилось о том, что для этого дела хорошо подходит желатин. Мишки у нас уже есть, плитку в комнате отдыха мы уже починили, так что займемся. Подходим к плите, включаем ее, ставим мерный стаканчик из инвентаря, а в него желатиновых мишек. Когда они расплавятся, выливаем содержимое стаканчика на пластинку с отпечатком. Вот и подделка готова.

С этой съедобной подделкой идем в подземелье и пробуем открыть тайную дверь. Попадаем в тайный кабинет Нико. Слева от входа читаем дневник и забираем небольшую красную фишку. Всего нам надо из собрать семь штук, но считать не обязательно – в инвентаре уже все посчитано. С рабочего стола забираем две фишки и пытаемся включить компьютер. Там все обесточено. Смотрим листик слева и переключаемся назад. Правее стола (нам нужно развернуться и повернуться налево) есть еще и журнальный столик, на котором мы найдем две фишки. Последние две фишки лежат на тумбе, что стоит справа от выхода, если стоять к нему лицом. Также находим очередную карту памяти, которую прослушать не сможем из-за Виктора.

Ложимся спать до утра, а утром идем к Райан и просим ее изгнать Виктора из кабинета. Если еще раз подойти к Райан, то она даст нам веселую диаграмму соотношения своего настроения и посещений Виктором ее мастерской. Идем вниз, в кабинет Нико. Слушаем дневник и запоминаем все подсказки. Мы должны передать голубю цифры 13, 6 и 5. Перед голубем есть три ряда по четыре клеточки. Это бинарный код. Кладем найденные в подземелье фишки так, чтобы передать цифры голубю.



Как только все сложено правильно, вы услышите щелчок. Теперь нажимаем на кнопку сверху и смотрим шоу. Нам нужен патент 1902. Идем в спальню и достаем книжку о Тесла из шкафчика. В 1902-ом году он получил патент с номером 1119732. В книге также есть рисунок башни. Спускаемся в подвал и берем с журнального столика макет этой башни. В основном зале лаборатории находим осциллятор и кладем макет башни в коробку. Теперь нам нужна корректная частота сотрясения. Помните листок возле компьютера в подвале? Согласно этому листку, мы должны повернуть первый, второй, третий и шестой краники. Так и поступаем. Получаем ключ от блока питания. Спускаемся в подвал и открываем панель перед монитором с помощью этого ключа. Под крышкой нас ожидает очередная головоломка с точками.



Дальше у нас спросят пароль. Вводим номер патента и получаем доступ к системе. Смотрим видео и узнаем, кто на самом деле убил Нико. Записываем видео на флешку, после чего вокруг двери образуется защитное поле. Нам придется через него пройти, однако флешка и мобильный телефон Нэнси погибнут. Поднимаемся к Райан. Сейчас, кстати, крайний срок сбора робокошки. Райан даст нам коробку с элементами схем. Забираем, берем флешку с верхней полки первого стола и спускаемся в фотолабораторию, там нам нужно взять обертку от диска для печати микросхем. Со всеми этими пожитками поднимаемся в комнату отдыха и подходим к столу упаковки. Кладем на него коробку, обклеиваем ее фольгой, прикладываем скрепку и затем зажим для бумаг. Коробка Фарадея готова. Спускаемся в секретную лабораторию Нико, вставляем флешку и жмем на соседствующую с ней кнопку. Теперь забираем флешку, кладем ее в коробку Фарадея и идем наверх. Там нас ждет оглушенный Грэй, а за дверью – преступник, который и Нэнси оглушит, после чего запрет в клетке Фарадея в лаборатории. Ждем, пока преступник выговорится и кликаем по щитку справа от двери. Применим на нем компоненты схем, которые нам дала Райан. Итак, компоненты у нас есть, схема у нас есть, справочник есть. Приступим. Прежде всего хочу отметить, что смотреть нужно не на положение элементов на схеме, а на очередность их подключения.



Направляем ток на преступника и успешно освобождаемся. Вот, собственно, и вся игра. До встречи в следующих частях!

Перейти к: разделу  списку разделов
RSS
Комментарии

Комментариев к данной записи еще не поступало.


Прокомментировать
Как загрузить на сайт свой аватар?
Ваше имя:
Ваш e-mail:


© 2006-2024 Ibice | Политика конфиденциальности | Вакансии | Правовая информация | Карта сайта | Мобильная версия | Powered by Ibice WebEngine 4.3