Прохождення „Ненсі Дрю: Скарб семи кораблів“  

Дата публікації: 12.05.2014, 23:14 Переглядів: 803
  —
Ransom of the seven ships
Назва:«Ненсі Дрю: Скарб семи кораблів»
Оригінальна назва:«Nancy Drew: Ransom of the seven ships»
Розробник:HER Interactive
Рік виходу:2010
Сьогодні ми будемо проходити двадцяту гру з серії пригод юного детектива Ненсі Дрю. У нас все як завжди починається дуже безневинно ― Бесс вирішила взяти участь в Інтернет-лотереї і виграла поїздку на Багами. Ненсі і Джес (George) вона, зрозуміло, візьме з собою, як же там без цих двох. У Ненсі чогось там не вийшло, і тому вона не змогла поїхати разом з Бесс і Джес, замість цього вона полетить на Багами на день пізніше за своїх подруг. Білі піщані пляжі, чиста водичка і пальми... Ну що там може трапиться?

Клікаємо по квитку на столі Ненсі і обираємо рівень складності загадок у грі. Ми будемо проходити гру на рівні «Молодшого детектива», тому рішення, описані в цьому проходженні можуть не підходити до загадок на рівні «Старшого детектива».

Ось ми і прилетіли на Багами. До нас підбігає Джес. Хоча ні, вона підбігає зовсім і не до нас. Дивно... Запитуємо у неї в чому справа, на що вона відповідає щось про викрадення Бесс. Хто міг викрасти її на острові? Ну от і відпочили на Багамах... Гібсонів (господарів готелю) тут теж немає, від них є тільки лист. А лист не один. Викрадачі Бесс теж залишили лист для Ненсі, але в ньому якісь дивні вказівки. Треба б сходити на пляж, з якого викрали Бесс, раптом там залишилися які-небудь докази. Виходимо до гольф-картів (направо від Джес) і намагаємося виїхати на одному з них, тільки це все марно оскільки в гольф-карті немає палива. Ну нічого, цю проблему ми вирішимо. Йдемо до шафки трохи далі гольф-картів, але він закритий. Треба знайти ключ. Йдемо до Джес, він у неї. Беремо і повертаємося до сараю, відкриваємо його за допомогою ключа і беремо пристрій для заправки гольф-карта. Заодно читаємо інструкцію ― нам потрібно залити в кожен акумулятор по 100мл води. Йдемо до гольф-карту і пристроюємо до нього цей дивний прилад. Два верхніх акумулятора вже заряджені ― в них по 100мл, так що їх ми чіпати не будемо. А у всіх інших води не вистачає, тому ми натискаємо по перемикачах поряд з ними, а потім натискаємо на одну з синіх кнопок. Тепер закриваємо перемикач у тих акумуляторів, де зараз по 30мл і 60мл і знову натискаємо на синю кнопку. Тепер закриваємо цей акумулятор і відкриваємо ті, що ми закрили до цього після чого двічі натискаємо на сині кнопки. Закриваємо другий акумулятор зліва і знову тиснемо на останню що залишилася синю кнопку. Все готово, тепер у нас у всіх акумуляторах по 100мл води. Можна їхати, що ми і робимо. У «Акулячу бухту» можна не заїжджати зараз ― там для нас немає нічого цікавого. Їдемо до пляжу з рожевим піском. Там на парковці стоїть гольф-карт Бесс, але самої Бесс там ніде немає, є тільки один з ії капців. Намагаємося його взяти, як раптом потрапляємо в пастку і до нас підходить якийсь мужик з битою. Опаньки! Пізніше він нас все-таки відпустить. Виявляється, він тут живе і займається риболовлею. Він, звичайно ж, нічого не бачив і не чув. А пастка, виявляється, для мавп, які розвалили йому мотор човна. Повертаємося в готель і оглядаємо хол (якщо ми цього ще не зробили). У сарайчику, з якого ми брали пристрій для заправки гольф-карта, був ящик з вітрилами. Вони нам знадобляться, але ящик закритий. На його кришці зображені прапорці, і це, здається, нам допоможе. Перемальовуємо собі кудись ці прапорці і йдемо в готель до таблиці з прапорцями. Кожен з прапорців відповідає цифрі. У підсумку отримуємо код до ящика з вітрилами ― 79204. Відкриваємо його і забираємо вітрила, а заодно прихопимо й лопату, яка висить зправа на дверцятах, вона нам стане в нагоді в наступному завданні.

Отже, лопата у нас є, тепер можна поїхати в «Акулячу бухту» і виконати вимоги викрадачів (ті, що вони описали у своєму листі до Ненсі). За інструкцією можна зрозуміти що знайти нам треба літеру W. На неї схожі пальми, які знаходяться за озером, під них ми і встаємо. Далі нам потрібно буде множити кількість каменів або листочків на пальмі на кількість кроків, і відходити на стільки кроків в протилежний бік. Робимо все це в наступному порядку: 3 кроки вниз, 3 вліво, 9 вгору, 9 вліво, 2 вгору, 3 вліво, 15 вниз, 4 вліво, 6 вниз, 12 вправо, 5 вгору, 6 вправо, 4 вниз, 8 вправо, 2 вгору. Клікаємо перед Ненсі правою кнопкою миші і вона починає копати. Викопає вона з піску невелику коробочку, в якій ми знайдемо щоденник, але він зашифрований, тому поки прочитати ми його не зможемо. Починаємо розшифровувати. Повинно вийти наступне :

Перша сторінка: «В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад»  развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм».
Друга сторінка: «На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами».
Третя сторінка: «Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды».

Частину щоденника ми поки розшифрувати не зможемо, та й не потрібно нам це зараз.

Тепер займемося плаванням. Їдемо в готель і йдемо до причалу. Дістаємо з інвентарю вітрила і застосовуємо їх на кораблі. Все готово, можна плисти. Якщо Ви вже запитували мужика з пляжу про батарейки, то він сказав що не дасть нам їх , поки ми не знайдемо його сигнальний прапорець, який загубився десь між скель. Зараз будемо його шукати. Прапорець знаходиться на північному заході від пляжу. Забираємо його і йдемо вимагати свою батарейку. Тепер, коли батарейка у нас, ми зможемо полагодити пристрій зі стенду в холі готелю. Зібрати його можна кількома способами, в тому числі і тим, що вказаний на скріншоті. Коли все буде готово, дістаємо пристрій з інвентарю і застосовуємо до нього батарейку. Тепер воно готове до використання.

А зараз саме час з'їздити до мавп, в так званий «Центр вивчення приматів». Центр вивчення складається з трьох (ні, брешу, з п'яти) мавп з якими можна грати в різні ігри. Якщо виграєте ― можна буде взяти у мавпочки приз. Як правило, будемо брати гуаву для папужки, але іноді там трапляються й інші цікаві предмети, які мавпи встигли поцупити у інших туристів.

Дорогою назад заїжджаємо в «Синю безодню», там на одній зі скель є пазл, але один з його елементів, мабуть, був вкрадений мавпочкою, тому нам знову доведеться до них повернуться. Те, що нам потрібно знаходиться у тієї мавпи, яка сидить на дереві. Її досить легко обіграти, а коли ми це зробимо, то при виборі призу потрібно взяти такий дерев'яний блок з коліщатками.

Пазл з «Синьої безодні» ми поки вирішити не зможемо, тому прямуємо до готелю. У щоденнику Ель-Торо сказано про те, що неподалік від острова в пам'ять про загиблих моряків він опустив залізну скриню. Отже, лопата, для того, щоб викопати його, у нас є, яхта з вітрилами у нас є. Чого ж не вистачає? Ах так, спорядження для підводного плавання. Воно лежить в коморі поряд з Джес, але комора закрита на якийсь хитрий замок. Для того, щоб його відкрити, нам потрібно погасити всі зелені блоки. Цим ми і займемося. Пронумеруємо блоки зліва направо і зверху вниз, потім натискаємо на них в наступному порядку: 21, 22, 25, 15, 10, 7. Клацання. Комора відкрилася. Тепер перед нами спорядження для підводного плавання, рації і компресор. А на стіні висить мапа, та непроста. На ній відзначені всі місця, де коли-небудь проходили розслідування Ненсі. Одну з рацій Ненсі відразу віддасть Джес, а другу залишить собі. Беремо костюм і йдемо до яхти. Пізніше ми сюди ще будемо повертатися для того, щоб зарядити балон повітрям.

Йдемо до яхти, потім пливемо на ній на південний схід, коло запливу в бухту потрібно буде клікнути по воді. До речі, навколо острова у воді плавають пляшки з фрагментами записки. Збирати їх не обов'язково, але якщо ми таки зберемо їх всі, то за це потім буде зірочка в титулі. Перед тим як клікнути по воді, я б радив зберегтися, бо у Ненсі в балоні може не вчасно закінчиться кисень, і тоді доведеться починати спочатку. Цього разу ми зможемо тільки добути морського їжака для мавп, скрині ми не знайдемо оскільки у нас немає металошукача. Де б його взяти? Здається, він був у того хлопця з пляжу, Джоні. Час його відвідати. Він не дуже хоче давати нам металошукач, але Ненсі наполягає. Зрештою Джоні здався ― він віддасть нам металошукач, але тільки після того, як ми принесемо йому компас, який у нього поцупила мавпа з надірваним вухом.

Їдемо до мавпочок. Компас у тієї, яка пропонує грати з кокосами. Обіграємо її і міняємо компас на металошукач. До речі, щоб виграти цю гру, потрібно в першу чергу кидати кокоси в таблички із зображеннями краба і гуави, бо за потрапляння в них дають більше очок, ніж за інші.

Тепер у нас є все, що потрібно для підводного полювання на скарб, але перш ніж йти до яхти, ми заправимо кисневий балон, щоб нам його вистачило на більшу кількість часу.

Пливемо до затонулих кораблів. Скриня лежить недалеко від акул. Відкриваємо його. Там загадка по типу судоку, тільки замість цифр ― кольори. Не знаю як Ви, а я особисто терпіти не можу судоку. Збираємо загадку як на скріншоті. Не допускайте, щоб рівень повітря в балоні опускався нижче 20. Як тільки побачите, що залишилося 20%, відразу відправляйтеся в готель і заправте його.

Коли кришка скрині відкриється, беремо звідти астролябію і різнобарвну штучку вони нам знадобляться. На астролябії є якісь символи. Здається, саме вона допоможе нам розшифрувати решту щоденника Ель-Торо. Беремо щоденник і набираємо відсутні словосполучення: огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Все готово, щоденник повністю розшифрований. Тепер, згідно з вказівками в щоденнику, нам потрібна стійка для астролябії. На ній якраз сидить папужка в холі готелю. Підемо до нього. Він хоче гуаву. Даємо йому її, він каже що хоче паличку з моря в обмін на жердинку. Палички є в «Акулячій бухті», на пляжі і в «Синій безодні». Нам доведеться підбирати, бо за один раз можна взяти лише одну паличку. Нарешті астролябія у нас в руках.

Їдемо до «Синьої безодні» і намагаємося пірнути у воду, але там занадто темно і Ненсі нічого не бачить, тому ми поки відкладемо це на потім. Тепер їдемо до скель і починаємо огляд печер. Потрібні нам кажани подають звуки на частоті 16 кГц, тому ми будемо заглядати в усі печери, поки не знайдемо ту, в якій детектор покаже цю частоту. Заходимо в неї. На стіні є якась дивна кнопочка, треба б натиснути і подивитися, що ж станеться. А нічого доброго не відбудеться, просто вхід у печеру завалить величезним каменем, от і все. У печері нічого не видно, але є один промінь світла і дзеркала, що незрозуміло звідки там взялися. Ну що ж, спробуємо висвітлити печеру за допомогою цього променя і дзеркал. Нам потрібно висвітлити протилежну сторону печери. Якщо не виходить, робимо як на скріншоті. Коли світло буде готове, беремо кольоровий диск з верблюдом і табличку з умовними позначеннями і зв'язуємося з Джесс по рації, яку Ненсі знайшла в коморі.

Тепер ми граємо за Джесс. Виходимо з готелю, і відразу ж опиняємося біля скель. Ліземо в ту саму печеру, в якій ми застрягли, граючи за Ненсі. Джесс не зможе зрушити камінь, але на ньому є головоломка, яка, швидше за все, поверне камінь на місце. Нам потрібно зібрати пазл з верблюдом.

Має вийти як на скріншоті. Відразу і не в'їдеш. Але це не все. Тепер наша мозаїка перетворюється в п'ятнашки. Ой як все складно ... Пронумеруємо елементи головоломки зліва направо і зверху вниз, а тепер будемо переміщати їх в наступному порядку: 8, 9, 6, 3, 2, 1, 4, 5, 6, 3, 2, 5, 8, 7 , 4, 5, 6, 9, 8, 7, 4, 5, 6, 9, 8, 5, 4, 7, 8, 9. Нарешті Ненсі вилізе з печери. На підлозі чомусь валяється водійське посвідчення Джоні. Дивно, треба буде у нього про це запитати.

Але нам мало екстриму. Тепер ми поліземо на верх скелі, щоб попрацювати з астролябією. Налаштовуємо її на наступні координати:
Риф ― повертаємо трубку на південь, а покажчик на північ. 40 за годинниковою стрілкою, 90 проти годинникової стрілки, 150 за годинниковою стрілкою, 60 проти неї.
Острів ― трубка на захід, покажчик на схід. 20 проти годинникової стрілки, 80 за годинниковою стрілкою, 10 проти годинникової стрілки, 110 за годинниковою стрілкою.
Вирушаємо на щойно відкриті локації, по дорозі заїжджаємо до Джоні. Запитуємо у нього паличку, що світится, для занурення в «Синю безодню», але він не дає її просто так (та що ж всі такі користолюбні-то!), а вимагає спочатку ввести в його GPS координати всіх локацій. Запитуємо у нього про посвідчення. Він розповідає трохи про себе, здається, він не причетний до викрадення Бесс.

Тепер йдемо в готель, беремо яхту і пливемо на Голубиний острів, це на північному сході. На острові стоїть якийсь пристрій, з вигляду схожий на сонячний годинник, з написом «Аточа». Здається, там потрібно вказати дату затоплення цього корабля. Щоб не плисти назад, зв'язуємося з Джесс і просимо щоб вона дізналася для нас цю дату.

Граємо за Джес. Виходимо до гольф-карту, а там вже побували мавпи і все розгромили. Самі винні, закривати сарай за собою треба. Шукаємо в руїнах сарайчика пам'ятну монету. Ну треба ж, табличка від неї на місці, а сому монету поцупили мавпочки. Знають же що брати! Треба б поїхати і пограти з ними. Монетка у мавпи з рулеткою, в неї ми і будемо грати. Тепер ми знаємо дату затоплення «Аточі». Це 6 вересня 1622. Повідомляємо про це Ненсі.

Набираємо дату на годиннику і зсуваємо панель з ним. За нею ми знайдемо табличку з «Кодексом честі» і монетку. Тепер пливемо до рифу, він знаходиться на заході відносно острова.

Пірнаємо у воду і опускаємося до печери з символом, який по таблиці означає «смерть». У цій печері сидить восьминіг, треба його звідти якось виманити, інакше він не дасть нам влізти в печеру. Пірнаємо глибше і беремо на дні черепашку, потім повертаємося до восьминога і кладемо черепашку на найвіддаленіший від нього камінь. Восьминіг не може до неї дотягнутися ― щупальця закороткі, тому вискакує з печери і забирає черепашку, а нам тільки цього й треба. Залазимо в печеру, там нас чекає чергова головоломка. Згідно записів із щоденника, потрібно за допомогою двох сірників зробити три квадрата, потім за допомогою трьох ― чотири, ну і так далі. Відкриваємо камеру і беремо з неї черговий диск. Підіймаємось на поверхню, але тільки зігзагами, інакше Ненсі втратить свідомість від перепаду тиску.

Тепер повертаємося на берег і їдемо в «Синю безодню». Пам'ятаєте загадку на скелі? Саме час нею зайнятися. Проводимо мотузку через блоки так, як це вказано на скріншоті. Тепер у нас є ще один кольоровий блок. Настав час зайнятися навігатором Джоні. На карті, яку він дав, кожна клітинка дорівнює 3x3 хвилини, при цьому координати однієї точки вже вказані, а це означає, що нам треба лише порахувати інші. Якщо не хочете рахувати самостійно, скористайтеся моїми результатами:

23.57-74.30 Полулунная бухта
24.00-73.24 Остров страха
24.09-74.18 Опасный риф
23.54-74.12 Водоворот осьминога
24.06-74.00 Песчаная отмель
23.51-73.48 Скала чаек
24.09-73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Тепер їдемо до Джоні міняти GPS на паличку, що світиться. Як отримаємо її, заїжджаємо на «Акулячу бухту», там нам потрібно знайти три жетони з тваринами і чергову металеву штуковину-загадку. Коли все це буде у нас в руках, починаємо складати цю загадку так, щоб при накладенні жетонів один на другий вийшов такий же розріз, як і на фоновому жетоні. Накладаємо жетони один на другий в наступному порядку: голуб, змія, равлик. Потім знову повертаємося до «Синьої безодні» і пірнаємо в озеро. Ми бачимо перед собою лабіринт із значками з тією таблиці, яка є у нас в інвентарі. У щоденнику Ель-Торо є текст, в якому зустрічаються ці слова. Тепер нам потрібно лише зіставити значки і слова з щоденника, і у нас в руках порядок проходження лабіринту. Проходимо лабіринт і опиняємося перед черговою загадкою. Перед нами шість дисків з тваринами, їх потрібно розставити в тому порядку, як це зазначено в « Кодексі честі», а саме: верхній ряд ― бджола, мураха, осел; пума, верблюд ― нижній ряд. Двері відчиняються. Входимо (вірніше ― запливаємо). Що ж ми бачимо? Ще одну головоломку, на цей раз з пісочним годинником.

Беремо ключик. Тепер нам треба швидко перевернути пісочні годинники так, щоб пісок з них висипався в один час. Діяти тут треба швидко, інакше у нас з Вами нічого не вийде. Отже, перевертаємо Humildad, відраховуємо три секунди і перевертаємо Generosidad, відраховуємо чотири секунди і перевертаємо Castidad, відраховуємо ще чотири секунди і перевертаємо Paciencia, після чого відраховуємо п'ять секунд і перевертаємо Templanza, ще через п'ять секунд перевертаємо Caridad, а ще через чотири секунди перевертаємо останні годинник ― Diligencia. Якщо ми все зробили правильно і вчасно, то зараз перед нами повинен відкритися потайний хід. Ненсі входить туди, і тут прямо перед нею з'являються скарби Ель-Торо! Ну нарешті ми їх відкопали! Але щось мені здається що попереду нас чекає якийсь сюрприз (згадайте «Сукню для першої леді»)... Оглядаємо скарби, беремо старовинну карту, решта коштовностей Ненсі не зацікавить. Тепер випливаємо назад з цієї печери, перед тим, як пірнути, не забудьте клікнути по балону з повітрям щоб заповнити його. Як виліземо з печери ― беремо нашу машинку і їдемо до Джес в готель, покажемо їй свою знахідку. Джесс передасть нам записку, в якій викрадачі Бесс повідомлять нам про те, що вони знають про нашу знахідку і хочуть щоб Ненсі принесла її якійсь людині на «Пальмовий пляж». У записці також сказано, що Ненсі повинна поїхати туди одна, але Джес хоче з нами. Зрештою Ненсі вдасться умовити її залишитися, але щось я в це не вірю. Гаразд, як би там не було, нам потрібно відвезти карту Джоні, що ми зараз і зробимо. Вмовляємо його взяти карту, але він не хоче. Після умовлянь він, нарешті, погодиться взяти карту і передати її викрадачам, а натомість попросить нас «просто дивитися». Ого! Так виявляється, цей Джоні ― ніякий не Джоні, а наш старий знайомий з «Небезпеки за кожним рогом»! Щось мені здається, що просто так він нас тепер не відпустить. У всякому разі, живими... Він загнав Ненсі в пастку, причому в ту ж, де знаходилася весь цей час Бесс. Але Бесс вже знайшла вихід (не зрозуміло тільки, чому не вийшла), і зараз ми спробуємо вибратися з його допомогою. Застосовуємо на замковій щілині ключ з печер і проходимо у відкрилася кімнату. Беремо з рук скелета, лежачого на ліжку, ключик і йдемо далі. Там нас чекає головоломка з ключами. Єдиного проходження до неї не існує, тому Вам доведеться все зробити самостійно, а саме взяти щоденник Ель-Торо, і підібрати свердловину, яка відповідала б умовам з останньої сторінки. У Вас є три спроби вставити ключ в правильну свердловину і, в принципі, її можна підібрати методом тику, але слід враховувати що після використання «другого шансу» перед вами вже буде інша головоломка. Вибираємося з пастки. Дивимося кінцівку. Зустрінемося з Вами в «Академії Уейверлі»!

Іти до: цього розділу  списку розділів
RSS
Коментарі

Наразі немає коментарів до цього запису.


Додати новий коментар
Як завантажити на сайт свій аватар?
Ваше ім’я:
Ваш e-mail:


© 2006-2018 Ibice | Політика конфіденційності | Вакансії | Правова інформація | Мапа сайту | Мобільна версія | Powered by Ibice WebEngine 4.3