Прохождение „Нэнси Дрю: Проклятье Поместья Блэкмур“  

Дата публикации: 29.07.2011, 01:00 Просмотров: 36059
  14
Curse of Blackmoor Manor
Название:«Нэнси Дрю: Проклятье Поместья Блэкмур»
Оригинальное название:«Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor»
Разработчик:HER Interactive
Год выхода:2004
В начале игры как всегда выбираем уровень (я как всегда выбрал «младший детектив) и смотрим вступление. Нэнси отправляется в Англию по поручению своей соседки. Ее дочь после переезда в старинное поместье подхватила какую-то странную болезнь, в результате чего почти все время проводит в постели и не выходит на улицу. Прибываем в поместье. Подходим к двери и слышим, как кто-то зовет нас. Оглядываемся – никого. Стучим в дверь, оборачиваемся еще раз и видим красные светящиеся глаза. Нам открывает дверь миссис Дрейк, Нэнси начинает ей говорить об этом чудовище, но ей, похоже, кажется что Нэнси что-то не то курила, прежде чем приехать сюда. Нас отправляют в комнату, в которой во время этого расследования и будет жить Нэнси.

Осматриваем комнату. Смотрим на герб на камине, заглядываем в чемодан Нэнси. Справа от него под диванчиком есть какое-то отверстие, по которому можно сделать вывод, что он открывается. На стене листаем таблицы с созвездиями. Справа от них под окном стоит какой-то штатив. Нэнси считает, что это штатив для фотоаппарата, хотя по таблицам с созвездиями и гербу на камине нетрудно догадаться, что предыдущая владелица этой комнаты увлекалась астрономией, следовательно, на этом штативе должно стоять что-то типа телескопа. На прикроватной тумбочке стоят телефон и будильник, но они нам пока не нужны. Идем к выходу из комнаты. Справа от двери осматриваем шарики на тумбочке, шкатулку на стуле и книгу, которая лежит на камине. В книге находим условные обозначения для воды, земли, огня и воздуха. Выходим из комнаты, идем налево по коридору.

Подходим к соседней комнате, возле ее двери есть замочная скважина, а из комнаты доносятся голоса. Внутрь нас не пускают. Ну и ладно. Идем в сторону комнаты Нэнси, находим вход на винтовую лестницу. На каждой ступеньке слышим какой-то звук. Запоминаем порядок, у котором мы слышим эти звуки. Наверху есть пульт с рычагами, если дернуть за них, то мы услышим такие же звуки, как и на лестнице. Дергаем рычаги в следующем порядке: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5. Получаем ключ.

Спускаемся и идем дальше по коридору. В углу видим каменную горгулью. Из следующей комнаты слышим телефоны разговор. Должно быть, это комната Линды. Заходим. Внутри все как в психушке какой-то: горят свечи, вся мебель накрыта простынями, а кровать, на которой лежит Линда, затянута ими со всех сторон. Говорим с ней. Во время разговора в комнату ломится приемная дочь Линды, Джейн, которая хочет увидеть Нэнси. Зайдем к ней позже. Линда считает, что мы ничем не сможем ей помочь, и перестает отвечать на наши вопросы. Хм, за прошлые десять дел нам уже не раз так говорили, но сами знаете, чем все заканчивалось. Выходим из ее комнаты и идем Джейн (она живет в той комнате, в которую нас не впустили).

Джейн более разговорчива, чем Линда. Она рассказывает нам о какой-то «даме в черном», которая положила на прикроватный столик в комнате Линды записку и после этого Линда стала болеть. Джейн все время требует, чтобы мы сыграли с ней в игру, но это не обязательно. Можно отказываться, а если она прекратит разговор, то можно будет начать его еще раз. Еще Джейн говорит, что та «дама в черном» была похожа на другую даму с портрета по имени Элинор.

Осматриваем комнату Джейн. Смотрим на доску над столом, на толе находим заводную челюсть. Если по ней много раз подряд нажать, то можно получить пасхальное яйцо. Еще на столе нам нужно осмотреть фотографию морской свинки и расписание Джейн. Из последнего узнаем, что занимается она с шести (какой кошмар, я на девять-то в школу опаздывал) до четырнадцати часов. В книжном шкафчике находим тетрадку с рунами и книгу о монстрах. Читаем статью о ликантропии, кликаем по номеру телефона автора статьи, дабы Нэнси записала его себе в телефон. Нам он пригодится. Слева от книжного шкафа на диване под подушкой лежит родословная Пенвеллинов. Можем спросить у Джейн о любом из представителей их семейства. На подоконнике есть микроволновая печь. На этой импровизированной кухне Джейн печет печенье для попугая Лори. Испечем-ка и мы что-нибудь! Кликаем по формочке, кладем в нее пару крекеров и орехов и запекаем. Печенюшку берем с собой, вдруг нам еще встретится попугай. На туалетном столике смотрим фотографию какой-то женщины. Джейн говорит, что это ее настоящая мать – оперная певица, живущая в Париже. Листаем книжку, которую, как сказала Джейн, ей дала Этель (учительница Джейн). В углу слева от выхода читаем стих на гобелене. Некоторые слова в середине предложений с какой-то радости написаны с заглавной буквы. Наверное, это какая-то загадка. Выписываем себе куда-нибудь все такие слова и выходим. Вернее, пытаемся выйти, но сталкиваемся с Этель. Она проходит в комнату Джейн как тепловоз, не дожидаясь даже пока мы выйдем.

Идем дальше по коридору. Находим комнату с цветочной табличкой. Это спальня миссис Дрейк, но она нам не нужна, так как весь день миссис Дрейк проводит в оранжерее, а ночью нам ее лучше не беспокоить. Идем дальше и слышим крик. В английской версии игры сначала было загадкой, чей это крик (было просто написано что крик и все), а в русской сразу написали в поле для диалогов, что это крик попугая. Поднимаем покрывало с клетки и знакомимся с говорящим попугаем по имени Лори. Он хорошо знает латынь, поэтому просим, чтобы он перевел нам слово «bruma». Пока все.

Подходим к двери с гербом в конце коридора. Она закрыта. Спускаемся по лестнице на первый этаж и говорим с матерью Линды по телефону. Узнаем у нее, что Линда каждый день бросает трубку при разговоре с мужем (мы это уже слышали, когда пришли знакомиться с ней). В холле осматриваем изображения на колоннах и портреты на стенах. В углу справа от выхода стоит игровой автомат, в котором нам нужно собрать больше мастей по три карты, чем у нашей электронной противницы. Впрочем, сейчас играть нет смысла, так как никакого приза мы все равно не получим, несмотря на то, что на автомате предусмотрен механизм выдачи призов. Проходим через дверь слева (или справа, не важно, так как попадем в один и тот же коридор) от лестницы, там есть еще и проход на кухню, но там недавно произошел пожар. В конце коридора стоит награда Бриджет (владелицы нашей комнаты) от крикетного клуба.

Возвращаемся в холл и проходим через металлическую дверь в оранжерею. Внизу смотрим на награду Джона Пенвеллина и на фонтан, в котором нет ни капля воды. Чуть дальше стоит хищное растение в горшке, но нам к нему лучше не прикасаться, иначе сегодняшней его добычей станет Нэнси. На столике находим растения в маленьких горшочках и ящик для них, а рядом – таблетки от аллергии. Говорим с миссис Дрейк. Она говорит, что помимо персонажей, с которыми мы уже познакомились, в поместье обитает еще и некий Найджел Мортон, который занимается библиотекой. Туда и направимся, дверь в библиотеку находится прямо напротив оранжереи. Кажется, мы пришли уже слишком поздно и Найджела нет на месте. Заглядываем в его ноутбук, затем осматриваем библиотеку. Кроме ноутбука Найджела здесь есть еще и компьютер Алана, брата миссис Дрейк, который уже умер. Для доступа к компьютеру нам нужен пароль.

Идем в комнату Нэнси. Звоним Хью при помощи телефона на прикроватной тумбочке. Там же выставляем себе будильник на 9 ДП (не знаю, что такое «ДП» и «ПП», это нужно спросить у локализаторов, но методом научного тыка я узнал, что «ДП» соответствует AM (время поле полуночи до полудня), а «ПП» - PM (время после полудня и до полуночи)). Ночью нас разбудит какое-то бубонение. Встаем и осмотримся в поместье еще раз. Сразу спускаемся в оранжерею, так как больше никуда кроме библиотеки мы все равно пока не попадем, а там мы уже были. Миссис Дрейк уже ушла спать, а под одним из своих хищных растений оставила какой-то документ. Но растение не дает нам его посмотреть. Нэнси предполагает, что растение нужно чем-то накормить, но нашу печенюшку оно не сильно жаждет. Возвращаемся в свою комнату и ложимся спать.

Утром слушаем пение, доносящееся из комнаты Джейн. В песне, которую они поют, говориться о Бриджет и «самой длинной ночи». Идем дальше по коридору и заходим к Линде. Рассказываем ей о «даме в черном». Линда действительно получала какую-то записку, но ничего о ней нам говорить не хочет. Спускаемся вниз и заходим к миссис Дрейк. Спрашиваем о пароле для компьютера, но она его не знает. Поднимаемся и идем в библиотеку. Знакомимся с Найджелом Мортоном. Смотрим на статую перед Найджелом, слушаем его рассказ о ней. Так же поступаем и с маской над компьютером, и со всеми кликабельными книжными полками.

Теперь займемся шкатулкой с изображениями животных на стуле в комнате Бриджет. Помните песенку, которую мы слышали, когда проходили мимо комнаты Джейн? Там говорилось о самой длинной ночи, а когда ночь бывает самой длинной? В самый короткий день в году! А попугай Лори сказал нам, что самый короткий день в году – это «bruma» на латыни. Листаем карты, висящие на стене, находим самую последнюю. Смотрим, что на севере должен быть дракон, на западе – рыбы, на востоке – лев, на юге – заяц, а в середине – рысь. Теперь глядим на герб Бриджет, которых находится на камине. На нем тоже изображены стороны света, причем каждой из них соответствует еще и круг определенного цвета. На севере у нас полностью закрашенный красный круг, на западе – синий круг с черным полумесяцем слева. На востоке тоже круг с полумесяцем, но уже справа и фон закрашен красным цветом. На юге правая половина круга закрашена зеленым цветом, а в середине – черный круг. Подходим к шкатулке. Находим льва. Это запад, под ним нам нужно выставить красный цвет и закрыть один элемент справа. Под рысью закрываем весь круг, под драконом напротив – полностью открываем и закрашиваем красным цветом. Под рыбами закрываем самый левый элемент и закрашиваем синим цветом. А под зайцем закрываем левую половину, а правую закрашиваем зеленым. Получаем линзу для телескопа. Но самого телескопа у нас пока нет.

Кстати, эту линзу модно применить не только в телескопе, а еще и в диванчике под окном в нашей комнате. Вставляем ее в отверстие и перед нами открывается панель со знаками зодиака и кнопками. Нам нужно нажимать на кнопки под знаками зодиака в правильном порядке, начиная с тех, что в начале года и заканчивая теми, что в конце года.



Получаем металлический диск. Теперь у нас осталось два задания: узнать пароль к компьютеру в библиотеке и спросить у Джейн о телескопе. Джейн сейчас занята, слушаем их с Этель разговор и спускаемся в холл. Находим портрет Алана (справа от входа в библиотеку, ближе ко входу в коридор, ведущий на кухню), под ним есть герб, на котором написан девиз «Purgamentum exit». Может это и есть наш пароль? Пойдем к компьютеру и проверим. Набираем только первое слово, «purgamentum». Надо же, подошло! Компьютер предложит нам вернуться между полуночью и четырьмя часами утра, чтобы заняться охотой на привидений. Идем в свою комнату и ложимся спать, ставим будильник на 3ПП (в это время уже должны закончиться занятия Джейн). Слышим, как кто-то ломится в нашу дверь. Выходим, но в коридоре никого нет, только царапины на стене возле двери возникли.

Говорим с Джейн. Телескоп у нее, но нам нужно сыграть с ней, чтобы она его вернула. Складываем головоломку, Джейн обещает принести телескоп в нашу комнату.



Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на час ночи (1 ДП). Выходим из комнаты и видим в коридоре кого-то в черном плаще. Следуем за ним и видим, что этот кто-то по дороге выронил светящиеся глаза на батарейках, которые мы видем в день приезда возле замка. Спускаемся в библиотеку, набираем пароль «purgamentum» и начинаем игру. Нам нужно дотронуться до тринадцати привидений, два из которых в оранжерее (одно внизу, другое наверху лестницы), четыре в холле, семь в коридорах, включая музыкальную лестницу (1) и коридор перед кухней (3). Дотрагиваемся до тринадцатого привидения и возвращаемся к компьютеру. Снова набираем пароль и узнаем секрет. Когда мы будет перед зеленым драконом, нужно потянуть подпорку под полкой. Нам вроде еще нигде зеленый дракон не попадался.

Идем в комнату Нэнси, Джейн уже принесла телескоп и теперь мы можем в него посмотреть. Если смотреть без линзы, то ничего не видно, но если вставить ее, то мы сможем увидеть на гобелене такие же символы, как и в игре, стоящей в холле. Запоминаем их. Ложимся спать до трех часов дня. В три часа ночи Нэнси проснется от того, что ей приснится кошмар. Нам ничего пока больше осматривать ночью не нужно, поэтому снова ставим будильник на три часа дня.

Идем к Джейн и спрашиваем у нее о красных глазах, которые мы нашли в коридоре. Она о них ничего не знает. Идем к Линде, она рассказывает нам о том, что однажды попала в тайный ход и нашла там табличку со старинным проклятием. Когда она вернулась в комнату, на прикроватной тумбочке ее ожидала записка с таким же проклятием. Жаль, что Линда не хочет говорить нам ничего о том, как она его нашла, но мы и сами поискать можем, не так ли?

Возвращаемся к Джейн, спрашиваем у нее о тайном ходе. Она знает, но хочет, чтобы мы сыграли с ней в «бул», прежде чем она расскажет нам о нем. Игра в «бул», это, кстати, привет музею «Бич Хилл» из «Тайны Алой Руки». Выигрываем у Джейн и она отправляет нас к двери с гербом в конце коридора. Мы там уже были и видели, что дверь закрыта. Джейн даст нам ключ, если мы скажем ей об этом. Возвращаемся к двери с гербом и открываем ее ключом, который дала Джейн. А вот и зеленый дракон. Его лапы двигаются, но мы еще не знаем, как их правильно поставить. Зато слева от дракона мы можем дернуть подпорку под полкой. Открывается какой-то туннель. Проходим в него и выпадаем в холле. Заметили, там была мишень, в которую мы должны что-то бросить? Идем в коридор, ведущий на кухню, и берем мячик для крикета. Поднимаемся на второй этаж, снова входим в комнату и дергаем подпорку, но прежде, чем прыгнуть, достаем из инвентаря мяч. Попадаем в мишень и вместе с Нэнси из туннеля выпадает какой-то циферблат.

Теперь надо бы разобраться с драконом. Поднимаемся наверх и смотрим на герб. Он разделен на шесть картинок (у дракона тоже шесть лап). На первой из них всадник бежит направо, рядом солдат держит копье острием наверх. Чуть ниже метеорит, падающий вниз; лошадь, бегущая налево; молния, ударившая вниз и король, который указывает жезлом направо. Идем к дракону и крутим его лапы так, чтобы они стояли, как указано на гербе.

Перед нами открывается тайный ход, но внутри слишком темно и ничего не видно. Идем к Джейн, у нее наверняка есть какие-нибудь светящиеся штуки. Так и есть, у Джейн имеется целая коробка светящихся палочек и она даст нам одну, если мы сыграем в «Россыпь иероглифов». В этой игре нам нужно составить ряд из трех и больше одинаковых иероглифов и сделать это как можно больше раз подряд, чтобы побить рекорд. Получаем светящуюся палочку и идем к дракону. Снова выставляем его лапы в нужное положение и спускаемся по лестнице вниз. Там находим панель с глазом, за которой скрывается очередная головоломка. Нам нужно спросить у Лори, что он думает об имени Генрих. Поднимаемся и идем к Лори. Он требует волшебное слово. «Спасибо» и «пожалуйста» не подходят. Идем в оранжерею и спрашиваем об этом слове миссис Дрейк.

Узнаем, что волшебное слово для лори – это целое предложение: «Лори очень умная и красивая птица». Вот ведь. Идем к Лори, сообщаем ему волшебное слово и имя, на которое он отвечает нам «Гейне». Спускаемся в тайный ход и вводим это на панели с глазом. Перед нами появляемся следующее имя, Сальвадор. Готов поспорить, что имеется в виду Сальвадор Дали. Вводим «Дали» и получаем следующее имя. На этот раз это Чарльз. Вот здесь уже идем к Лори. Он требует печенье. Если у вас осталось печенье, которое мы испекли во время первого визита к Джейн, то можно дать его, если нет, то придется пойти и испечь новое. В итоге узнаем, что фамилия Чарльза – Дарвин. Дальше я уже не буду описывать подробно, скажу только что позже будут Джеффри Чосер и Франц Лист. Дверь открывается. Идем дальше по тайному ходу и приходим к очередному замку. Нэнси говорит, что вторая половина замка находится в другом тайном ходу. А пока выставляем на этой панели все треугольники углом кверху и выходим. Возле выхода из комнаты с драконом сталкиваемся с Этель. Теперь она никуда не спешит и с ней можно поговорить.

Проходим мимо комнаты Линды и слышим плач. Заходим и говорим ей, что не нашли никакого проклятья. Линда говорит нам, что ее тайный ход открылся, когда она повернула горгулью. А мы-то вовсе и не там его нашли. Наверное, здесь несколько тайных ходов! Подходим к горгулье, но Нэнси не хочет отворачивать ее к стене и говорит, что с этим лучше пока не связываться. Ладно, идем к комнате Джейн. Вставляем в замочную скважину справа ключ, который мы нашли на музыкальной лестнице. Он подходит, но не поворачивается. Надо бы найти где-то немножко масла.

Идем в комнату Нэнси, по телефону на тумбочке звоним повару и заказываем у него «Гуталиновые штиблеты». Когда он предложит нам «Маску под небом» соглашаемся. Идем к миссис Дрейк и говорим с ней об этих блюдах. Возвращаемся обратно в комнату, где нас уже ждет заказ. Берем одну котлету и масло. Идем к комнате Джейн, применяем масло на замочной скважине и вставляем ключ. Теперь нам нужно расставить пластинки с картинками над комнатой Джейн в том же порядке, что они описаны на гобелене. В результате пластинки должны стоять в таком порядке: луна, сила (мужчина, держащий шар), кубки, рыцарь, милосердие (рука, дающая монету), ангел, геометр, время (старик в плаще с капюшоном), глупость (шут) и свет (солнце). Из открывшегося тайника берем молнию.

Теперь идем в свою комнату и ложимся спать до трех часов ночи. Идем в оранжерею, кормим хищный цветок котлетой, которую мы вчера приберегли, и читаем письмо. Кажется, миссис Дрейк интересуется наследством Алана. Согласно этого письма она, как и говорил Хью по телефону, в случае, если Линда не проживет в поместье больше шести месяцев, завладеет половиной. Теперь, если помните, мы видели в телескоп на гобелене в нашей комнате масти карт, которые есть в игровом автомате в холле. Идем к нему. Автомат перестал работать. Прекрасно!

Ложимся спать. Утром идем к миссис Дрейк. Она принесет нам ручку, при помощи которой можно завести игровой автомат, если мы сложим все ее растения в коробку так, чтобы на них хватило места. Приступаем.



Выходим из оранжереи и заходим снова. Берем у миссис Дрейк ручку от игрового автомата, заводим его и нажимаем на масти перед началом игры в таком порядке: Мельпомена, Эрато, Терпсихора, Эвтерпа, Талия. Жмем красную кнопку и начинаем игру. Если выиграем, получим стрелку, которую она положила.

Теперь, согласно записей в блокноте Нэнси, нам нужно узнать, кто из Пенвеллинов является автором этой горгульи и поискать его герб. Спускаемся в холл и находим слева от оранжереи портрет мужчины на фоне этой горгульи. Герба под портретом нет, поэтому нам придется навестить Найджела и спросить у него об этом человеке. Узнаем, что это Корбин, внук Элинор. В обмен на герб Найджел попросит набрать на компьютере его мемуары, но перед этим мы должны доказать ему, что сможем это сделать. Набираем все, что он нам дал, а когда все будет готово, понимаем, что уже ночь на дворе и никакого Найджела рядом нет. Зато он оставил нам герб на бумажке рядом с ноутбуком. Прекрасно. На гербе в виде метеоритов изображен порядок, в котором нужно поворачивать горгулью, чтобы открыть тайный ход. Выходим из библиотеки и смотрим, как кортеж, состоящий из Этель и Джейн, приближается к дыре в полу и что-то в нее заливает. Подходим и слышим запах масла.

Подходим к горгулье. Дважды поворачиваем ее направо, один раз налево, один направо, два налево и еще один раз направо. Открывается тайный ход, в котором, видимо, Линда и нашла проклятье. Заходим и замечаем, что наша светящаяся палочка перестает работать. Нужно выходить, иначе потом нам придется искать выход во мраке.

Отправляемся в комнату Нэнси и ложимся спать до двух часов дня. Идем менять у Джейн палочку. Снова играем в «Россыпь иероглифов». Когда новая палочка будет у нас, возвращаемся в тайный ход за горгульей. Приходим к такой же табличке с глазом, как и в другом тайном ходе, только здесь вместо фамилий нам нужно набрать что-то рунами. Попробуем набрать имя Элинор. Идем в комнату Джейн, читаем ее тетрадку с рунами и выписываем себе те, что соответствуют буквам из этого имени. Возвращаемся в тайный ход и вводим имя на табличке.



Открывается дверь. Спускаемся и доходим до поворота. Сначала идем налево, приходим ко второй части головоломки с треугольниками, выставляем на ней их все углом кверху, но ничего не происходит. Должно быть, когда мы ставили треугольники на этой половине, на другой половине они бились и теперь надо заглянуть туда. Возвращаемся к панели с глазом и снова спускаемся, но теперь уже повернем направо. Через глазок видно библиотеку. Если нажать сначала на кнопку в середине, а затем на пальцы левой руки статуи, то статуя разворачивается, но делать это сейчас не стоит, поскольку если Найджел удерет сейчас, то дальнейшее наше прохождение зайдет в тупик.

Выходим из этого тайного хода и идем в другой, смотреть что там с панелью с треугольниками и почему она не открылась, когда мы выставили треугольники на второй ее половине. Нажимаем на два перевернувшихся треугольника и продвигаемся дальше по тайному ходу. Перед собой видим дверь. Вынимаем из небольшого ящика на двери светящийся камень. Теперь нам больше не понадобится ходить к Джейн за палочками. Проходим дальше и перед нами снова два поворота. Сначала идем налево, там нас ждут движущиеся комнаты. Дабы не блуждать по ним, можно дважды открыть дверь марса, не проходя через нее, затем развернуться и выйти. Попадаем к очередной двери с глазом. На ней головоломка с изображением змеи, кусающей себя за хвост. Там мы пока ничего не сможем сделать, поэтому разворачиваемся, проходим движущиеся комнаты (таким же образом, как мы сюда и пришли) и идем направо. Там есть еще одна дверь, на которой есть загадка со стаканами.

Прежде, чем начать разбираться с головоломкой, заглядываем в эту комнату и смотрим записку, которая валяется на полу (вернее, на дне). Теперь приступим к загадке на двери. Нам нужно собрать в одном месте четыре треугольника с водой. Сначала воду из первого блока перемещаем в третий, затем из третьего во второй. Теперь снова перемещаем воду из первого блока в третий. В первом у нас остается два треугольника. Перемещаем воду из третьего во второй, из второго в первый. Один треугольник из третьего перемещаем во второй, затем воду из первого перемещаем в третий. Готово, вода набирается. Выходим из подземелья.

Идем в оранжерею и слышим, как там льется вода. Это фонтан заработал. Играем в игру на фонтане. Нам нужно провести лягушонка к девушке по плиткам. У меня получилось это так: сначала я вывел лягушонка на верхний ряд приток, провел до конца и там кликнул по причалу. Получаем металлическую голову рыцаря.

Идем к Линде, говорим с ней. Затем заходим к Джейн, она говорит, что ей кто-то прислал записку с угрозами и показывает ее. Честно говоря, у меня такое впечатление, что она сама ее сделала. Заходим к Найджелу, если он еще на месте, если нет, то зайдем завтра. Ложимся спать. Следующим утром слышим, как миссис Дрейк пытается вручить Линде поднос с завтраком, но та ее выгоняет. Перед уходом миссис Дрейк вешает какой-то амулет на дверь комнаты Линды. Идем к ней и спрашиваем об амулете. Заходим к Линде, видим, что у нее на столике стоит тарелка с сырым мясом.

Займемся алхимическими загадками в тайном ходу. Все нужное есть в мобильнике Нэнси. Сейчас нам нужна азотная кислота. Пронумеруем кнопки с условными знаками от одного до двенадцати слева направо сверху вниз. Сейчас нам нужно нажать десятую и шестую, затем кнопку под символом змеи (ее нужно нажимать после того, как мы составим вещество, каждый раз). Теперь нам нужна царская водка. Жмем десятую, шестую и трижды одиннадцатую. Следующее вещество, которое мы должны получить, это ртуть. Жмем пятую и седьмую кнопки. Теперь нам нужен дистиллированный уксус. Нажимаем четвертую и первую кнопки. И вот, последнее вещество, которое мы должны получить, это сернистая печень. Нажимаем девятую, последнюю (двенадцатую), вторую и первую кнопки. Попадаем в лабораторию.

Осматриваем здесь все. Сначала читаем дневник и записки, находим записку, в которой говорится, как забрать у статуи жезл, затем подходим к печи и берем литейную форму. Играем в игру с ветрами. Здесь нам нужно, чтобы наша фишка накрыла фишки ветров, но чтобы при этом они не столкнули ее на черные сектора. Выигрываем и слышим, что в печь начинаем нагнетаться воздух. Теперь выходим из лаборатории и идем к тому месту, где мы нашли глазок, через который можно смотреть в библиотеку.

Смотрим на кнопку между рук. Она не должны мыть вдавлена. Нажимаем на последний палец руки в левой стороне экрана, нажимаем кнопку в середине и жмем второй палец руки в правой стороне экрана. Теперь выходим из тайного хода, говорим по телефону с Нэдом, идем в библиотеку и отбираем у статуи жезл. Теперь у нас есть все недостающие элементы, которые модно вставить в колонны в холле, чтобы их открыть.

Подходим к колонне с рыцарем, прикладываем к ней голову, которую мы выиграли в игре на фонтане, и ставим трубу внутри зеркальным отражением буквы «Г» (то есть чтобы «козырек» был не вправо, а влево). Подходим к колонне с Зевсом, к нему присоединяем молнию и ставим трубу ответвлением вниз. На колонне с ангелами не хватает часов. Присоединяем их и ставим трубу буквой «Г». Теперь идем на другую сторону. На колонне с мужчиной в каске применяем жезл, который мы отобрали у статуи и ставим трубу зеркальным отражением буквы «Г». Колонну с лунными фазами открываем металлическим диском, который мы нашли в комнате Нэнси. Здесь трубу нужно поставить «мешочком» кверху. Ну и к последней колонне, опять с ангелами, прикладываем стрелу. Ставим трубу буквой «Г» и слышим шум.

Идем в комнату Нэнси. Слышим, что за нами кто-то пошел. Получаем записку с угрозой. Ложимся спать до двух часов дня (если у вас сейчас меньше или уже ночь) и идем к Джейн. Листаем книжку «Mutus Liber» на туалетном столике. Видим, что вода, земля и ветер у нас уже есть, теперь нужно только раздобыть огонь. Также находим нечто похожее на ключ, который нам нужно сделать, но там не сильно-то понятно, какие именно заслонки на форме нужно поднять, а какие опустить.

Подходим к горгулье возле комнаты Линды. Над ней есть активная зона, берем из инвентаря жезл и взмахиваем им над горгульей. Теперь идем в комнату с драконом, там есть еще одна горгулья. Взмахиваем жезлом и над ней, дергаем подпорку под полкой и спускаемся вниз. Натыкаемся на Этель. Хм, похоже, что наше время уже истекло и к третьей горгулье можно не спешить. А все из-за зануды Этель. Поднимаемся наверх и повторяем процедуру еще раз. После того, как взмахнем жезлом над третьей горгульей, разворачиваемся и взмахиваем над дырой в полу, в которую Джейн с Этель заливали масло. Кажется, нам удалось разжечь огонь в печи, теперь нужно только разобраться, как должен выглядеть ключ.

Смотрим на картинки, которые указаны на ключе в книжке Джейн. Все эти фигурки есть на гербах Пенвеллинов в холле. Идем и смотрим на каждый из них (включая герб Корбина, который лежит у нас в инвентаре). Замечаем, что слева и справа от девизов есть фигурки: где вертикальная черточка, где горизонтальная и тому подобное. Это и есть решение! Выставляем заслонки на ключе вот так:



Идем в лабораторию, заливаем расплавленный метал в форму (просто кликаем по чаше с ним) и получаем ключ. Подходим к замочной скважине и вставляем его туда. Тут появляется Джейн и хватает «сокровище» Пенвеллинов. Видим, как над нами начинает раскачиваться металлическая коробка. Быстро отпрыгиваем назад. Коробка падает на Джейн и она рассказывает нам о «болезни» Линды лишь бы мы ее оттуда достали. Идем к игре с ветрами и ведем фишку к ящику. Слушаем концовку, получаем титул.

Перейти к: разделу  списку разделов
RSS
Комментарии
Катя
Комментарий добавлен 01.09.2013, 13:51. #
спасибо уже прошла)
 
Alik
Комментарий добавлен 24.08.2013, 23:30. #
Катя, какой лабиринт Вы имеете в виду? Если вертящиеся комнаты, то их можно пройти намного проще, воспользовавшись способом, указанным в прохождении.
 
Катя
Комментарий добавлен 24.08.2013, 09:33. #
Я не понимаю как пройти лабиринт(((всё сделала,одна проблема ЛАБИРИНТ я в нём заблудилась!
 
лана
Комментарий добавлен 08.02.2012, 11:25. #
Я не могу открыть лабороторию((( 9,12,2,1- не работает, все остальное нормально(((
 

Прокомментировать
Как загрузить на сайт свой аватар?
Ваше имя:
Ваш e-mail:


© 2006-2024 Ibice | Политика конфиденциальности | Вакансии | Правовая информация | Карта сайта | Мобильная версия | Powered by Ibice WebEngine 4.3