Прохождение „Nancy Drew: Sea of Darkness“  

Дата публикации: 26.08.2015, 23:34 Просмотров: 5967
  —
Sea of Darkness
Название:«Nancy Drew: Sea of Darkness»
Разработчик:HER Interactive
Год выхода:2015

Не прошло и полгода, как я наконец-то добрался до новой части сериала игр о юной сыщице Нэнси Дрю под названием «Sea of Darkness». Для нас, жителей стран СНГ, компания-локализатор «Новый Диск» в очередной раз ничего приятного не приготовила, поэтому прохождение пишется по официальной английской версии из Интернет-магазина загрузок компании-разработчика игры (впрочем, русской пока все-равно нет).

Уже традиционно прохождение происходит на уровне «Младший детектив», на котором игроку дается больше подсказок и некоторые загадки будут несколько легче. Вы, конечно, можете выбрать и «Старшего детектива», но к нему многие решения из данного прохождения могут не подойти. Итак, после выбора уровня сложности смотрим небольшой ролик и попадаем в комнату Нэнси. Там уже не так интересно, как это было раньше, так как единственная активная зона — письмо с авиабилетом. Ну, еще можно брелок у основания лампы подобрать. Кликаем по нему и оказываемся в Исландии. Автоматически переключаемся к разговору с Дагни. Говорим на все темы и расспрашиваем про Магнуса (нам его нужно найти). После разговора смотрим на обновления в списке дел Нэнси: осмотреть порт и попасть на корабль. Порт — это все вокруг, так что это задание достаточно емкое. Корабль ждет нас если свернуть от Дагни назад. Ходим по причалу, осматриваем ящики и пытаемся подняться на корабль, но он слишком высоко, да и никакого трапа рядом не видно. Оборачиваемся и спускаемся в лодку. Пытаемся завести, но двигатель не работает. Открываем его, обернувшись назад, но там слишком сложно (привет Псам-призракам Лунного Озера) пока. Можно пару наз нажать на гудок со звуком кошачьего рычания, а можно сразу подняться.

Теперь идем в ту де сторону, откуда и пришли, но проходим дальше. Перед «вороньим гнездом» смотрим объявление на заборе справа. Поднимаемся на «воронье гнездо», по пути читаем табличку. Наверху ничего интересного. Хорошо, идем в культурный центр, он же и магазин. Общаемся с Сореном на все доступные темы и получаем инструкцию по ремонту двигателя, но там стоят арабские цифры, а у нас на двигателе они подписаны словами по-исландски. Слева от Сорена находим игру с парусами. Нам нужно указать правильные названия разных элементов парусов корабля. Пока у нас такой информации нет, осматриваем дальше. Играем с макетом корабля, смотрим на экспонаты под стеклом. Под витриной стоит стенд с узлами, но он не закончен. Сорен просит нас заняться. Ничего сложного тут нет, нам просто нужно собрать картинки, по которым можно понять, как вяжется тот или иной узел. Я думаю, проблем тут ни у кого не возникнет, но если что — вот вам скриншот готового стенда.



В качестве поощрения находим какую-то карточку с заметкой. Идем дальше и смотрим на холодное оружие слева от выхода, затем на стенд с портретами, а затем на стенд с плакатами. Также осматриваем магазин, но пока что нам ничего не нужно. Пригодился бы исландский словарь, но его нет. Запоминаем, что тут есть батарейки. Все, теперь можно выходить.

Сорен с нами общаться не хочет, Дагни тоже. Самое время продолжить исследовать порт. Перед входом на пирс поворачиваем направо и находим снегоход. Ключей, что правда, не находим, так что разворачиваемся на 180 градусов и идем в другую сторону. Справа по дороге находим разделочный стол для рыбы, читаем заметку из газеты и берем с собой один крюк. Идем дальше. Единственный пункт там — это наша гостиница, она же и бар. Берем книгу на столике и спускаемся вниз по лестнице. Если подняться наверх, наступит следующий игровой день, а кроме этого изменится уровень воды в море (на некоторые локации мы не сможем попасть при определенном уровне воды).

Общаемся с Гуннаром и осматриваем бар. На барной стойке стоит автомат, с помощью которого в этой игре мы будем зарабатывать деньги. Игра здесь построена на установлении соответствий между английскими словами и их исландскими эквивалентами. Играть совсем не сложно, поскольку слов в игре не так уж и много и достаточно часто они похожи либо на английский вариант, либо в чем-то созвучны с русским. В конце игры получаем некоторое количество крон. Справа от барной стойки две двери. Заходим в ту, что правее. Это кладовка, где нам нужно забрать канистру, монетку с изображением рыбы (на пылесосе) и, при желании, брелок в виде желтой машинки. Слушаем скандал Гуннара с Элизабет (хозяйка корабля и барышня Магнуса). За ту дверь, что находится левее, Нэнси пока идти не хочет. В последствии вы увидите, что она была права, но это так, забегая вперед.

Можно еще немного поговорить с Гуннаром, а можно продолжить осмотр бара. В диване справа от открытого огня находим рукописи Санни Джуна, чуть дальше у стены аппарат с историей корабля, но просит он многовато денег, у нас пока такой суммы нет. Кстати, там есть три истории и по 450 крон стоит каждая, а не все вместе. Еще немного правее сцена, на которой есть различные музыкальные инструменты, каждый из которых можно потрогать. Смотрим на таблички с названием инструментов и на афишу выступления Элизабет. Самое время бы с ней познакомиться. Выходим из бара и идем на пирс к кораблю. Там уже выставили то, чего нам так не хватало и на корабль мы теперь можем без проблем забраться.

Общаемся с Элизабет, получаем ключи от снегохода и слушаем о сокровищах. Теперь все ясно. Начнем осмотр корабля. К двери справа от Элизабет мы не подойдем, пока она на корабле, поэтому разворачиваемся и идем на верхнюю палубу в сторону носа корабля. Смотрим на головоломку за фигуркой. Кажется, именно сюда пойдут монеты как та, что мы нашли в кладовой бара. Спускаемся на уровень Элизабет и поднимаемся на противоположную сторону. Отсюда можно спуститься в каюты. За двойной дверью скрывается каюта Магнуса, здесь в постели можно найти очередной брелок, забрать кнопки в шкафу и там же наткнуться на какой-то кодовый замок. Немного левее от шкафа находим старинный письменный стол на замке, стилизованном под судоку. Головоломка открыта изначально, значит, нам не нужно никаких дополнительных правил для ее решения. Открываем.



В столе находим какой-то странный ключ, читаем заметку в газете и листаем дневник. В дневнике находим шифровальную сеточку. Нам нужно составить из всех букв, которые есть в таблице, слова. Решаем.



Получаем шифр, но куда его можно применить — пока неизвестно. Смотрим на стол под окном. Оттуда забираем металлическую детальку и список. На полочке слева от стола находим деревянную шкатулку с очередной головоломкой: нам нужно нажать на все треугольники. Решаем.



Читаем письма Магнуса. Еще левее на стене висит карта с буквами. Вот сюда мы и применим полученный шифр при помощи кнопок из шкафа.



Разворачиваемся к выходу, просматривая по пути фотографии справа от входной двери. Теперь выходим и спускаемся еще ниже по этому же коридору. Осматриваем бочки, в одной из которых находим записку. Спускаемся еще ниже, здесь можно найти фонарик без батареек и очередной брелок. Осмотр кают на этом завершен, выходим на самую верхнюю палубу к штурвалу и осматриваем капитанскую будку. Смотрим на карты слева от сидения, затем обращаем внимание на радио, ключи от которого есть только у Магнуса и Дагни, после чего осматриваем капитанский журнал и крутим штурвал. Выходим. Открытый штурвал — это очередная загадка, но в ней пока не хватает элементов. Спускаемся на уровень Элизабет, после чего поднимаемся по лестнице слева от нее. Только поднявшись слева вы увидите стрелочку, а курсор там повернется наверх. Поднимаемся на воронье гнездо. Видим нацарапанные на столбе цифры 8 и 6, подбираем часть паззла и спускаемся вниз.

Внизу общаемся с Элизабет о Магнусе и получаем очередную его заметку. Спрашиваем о закрытой двери, за которую нас не пускает Элизабет и получаем отказ. Интересно. Спускаемся с корабля и по дороге говорим с Нэдом по телефону. Он думал, что Нэнси уже на пути к ресторану, чтобы отметить их годовщину, но она в Исландии, вот незадача. Идем к Дагни, получаем очередное задание: нам нужно починить газовый обогреватель, у которого она стоит. Замечательно, я лично даже пьезоэлемент газовой колонки поменять не могу, а Нэнси решает проблемы с неизвестными поломками. Итак, нам нужно разместить каждый из цветных элементов таким образом, чтобы перекрывающиеся цифры под ним в сумме дали то число, которое у нас указано внизу. Отлично, складываем.



Получаем от Дагни совет обыскать сумочку Элизабет и ключи от радио. Самое время вернуться на корабль. Поднимаемся в кабину капитана, вставляем ключ в радиоприемник и общаемся с Алекс. Она расскажет нам, как убрать Элизабет с корабля, если мы починим маяк. Для того, чтобы добраться до маяка, нам нужна лодка, чтобы иметь лодку, нам нужно починить мотор, а чтобы починить мотор нам нужен словарь. Ну что ж, идем в культурный центр. Общаемся с Сореном. Кстати, самое время пройти игру с парусами.



Подходим к магазину. Словаря нет, но есть книга об Исландии с небольшим словариком в конце. Купить ее можно за полторы тысячи крон. Если есть — покупаем, нет — идем зарабатывать в бар. Также стоит купить батарейки, раз уж мы тут. У меня лично денег на хватило, поэтому я отправился в бар, где Гуннар предложил Нэнси поработать на кухне. Логику приготовления этих блюд, честно говоря, я так и не понял. Итак, теперь, когда у нас есть все, что нужно для ремонта лодки, самое время к нему приступить. В инструкции у нас написано, какое напряжение должно быть на кабеле, а также какого цвета должны быть контакты. Все, что нам нужно, это перевести цифры с исландского, чтобы понять, в каком порядку нам нужно подключать провода, а также выяснить, какие числа подписаны на гайках, чтобы правильно сложить их и получить в паре ту сумму, которая указана на проводе. В итоге должно получиться так.



Теперь все готово к нашему визиту на маяк. Помните, я говорил о приливах и отливах и о ночевке в гостинице? Ну вот, самое время переночевать, так как воды слишком мало и Нэнси никак не может выбраться с лодки на пирс. Возвращаемся в гостиницу и ложимся спать. Следующим утром обращаем внимание на табличку справа: прилив. Снова спускаемся в лодку и плывем на маяк. Добравшись до маяка сталкиваемся с закрытой дверью. Для нас это не проблема, так как мы нашли ключ (помните, странный такой?). Открываем дверь при помощи ключа и поднимаемся наверх. Нэнси просит позвонить Алекс, что и делаем (радио уже не нужно, она есть в мобильном). Перед тем, как включится маяк, нам нужно решить головоломку в стиле 2048, которую нам включила Алекс. Для включения маяка не нужно делать все кружочки белыми, нужно только то количество, которое указано справа. Складываем его и видим работающий маяк. Звоним Алекс, она предлагает нам вернуться в кабину капитана. Обращаем внимание на плитки с мозаиками под окнами и оборачиваемся ко входу, как вдруг перед нами закрывается дверь вниз и открываются окна. Нэнси жалуется на то, что стало очень холодно (ну да, а по ледяному морю на моторной открытой лодке было нормально плавать) и надо бы выбираться. Смотрим на дисплей справа от люка: это очередная головоломка, но на этот раз числовая пирамида. Число в верхнем ряду является суммой двух нижних по диагонали и так далее.



Выбрались? Возвращаемся в порт и лезем в кабину капитана. Смотрим на кресло. У подлокотника есть золотистая кнопка, которая стала активной. Кликаем по ней и жмем на появившуюся красную кнопку тревоги. Элизабет спешно покидает корабль, а мы спускаемся на ее уровень и пытаемся попасть в кладовку. Заперто, так что самое время осмотреть ее сумочку. Читаем письмо и забираем ключ от дома Магнуса. Покидаем корабль и идем к снегоходу. Применяем к нему ключ, который дала Элизабет (не путаем с ключом из сумки) и пытаемся завести. Нет топлива. Не беда — мы как раз канистру заняли в баре. Применяем ее на бензобаке и в добрый путь.

Прямая дорога ведет к ледяным пещерам и мы их сейчас изучим. Заходим в пещеру и Нэнси автоматически достает фонарик. Если бы не купили батарейки заранее — был бы конфуз. Смотреть тут пока не на что, разве только на утерянную кем-то во время осмотра перчатку. Разворачиваемся и едем дорожкой влево. Отвечаем на звонок по телефону и открываем дверь хижины ключом из сумочки Элизабет. Начнем с печки, откуда забираем две монеты. На столике справа читаем письмо, смотрим фан-арт и подбираем еще две монетки. Далее по правой стороне смотрим фотографии на стене и подбираем еще две монетки в постели. После оборачиваемся, на телевизоре подбираем очередную монету и слушаем сообщения на автоответчике. Заглядываем в книгу и видим, что там обведено воронье гнездо, забираем ее себе. Обращаем внимание на лежанку для собаки. На столике правее подбираем очередную монету и читаем письмо. Отодвигаем дверь-гармошку. Здесь нас ждем загадка с собачьими игрушками. Их нужно расставить в порядке, который расписан на записке слева.



Получаем дневник, последняя запись которого напоминает какой-то код на исландском. Подбираем ключ под собачьей подстилкой. Наконец, добираемся до сундука, но он закрыт. В шкафчике выше головоломка, которая поможет его открыть. Это практически судоку, только с цветами. Нам указано, сколько чего может быть в строке и столбце, нужно составить правильную картину цветов, чем и займемся.



В сундуке находим музыкальную шкатулку с потайным отделением (оно закрыто) и место, где мы должны собрать пазл, части которого нашли в вороньем гнезде. В данный момент у нас не хватает частей, так что складывать пока рано. Оборачиваемся к выходу и подбираем последнюю монету над входной дверью. Возвращаемся в порт (ехать по стрелке назад) и встречаемся с Гуннаром. Дагни куда-то ушла, Сорен на месте. Поднимаемся на то воронье гнездо, что стоит у входа в культурный центр. Находим под нижней планкой очередную головоломку. Нам нужно собрать плитки возле (и включая) тех, что отмечены точкой, группами по шесть, но при этом они не должны соприкасаться.



Смотрим, как Сорен идет с пакетом льда. Забираем шестеренку и идем общаться с Сореном, затем подходим к Дагни. Раз Гуннар так разгулялся, значит самое время поговорить и с ним. Идем к кораблю, как вдруг видим, как Гуннар куда-то отчаливает на моторной лодке. Самое время осмотреть его место. Листаем письма, подбираем подстаканник из-под кружки. За металлическим диском в углу есть какая-то коробочка, но эта зона пока неактивна. Возвращаемся на корабль. Общаемся с Элизабет, после снова идем к Сорену. Ну что же, вроде бы со всеми поговорили, теперь можно и в ледяные пещеры еще раз съездить.

Добираемся до того места, где раньше туннель кончался, и слышим, как Нэнси предлагает разбить эту стенку чем-то острым. Из острого у нас есть крюк для рыбы, его и применим. Вуаля! Теперь туннель стал несколько длиннее, но еще он имеет ответвления. Можно идти по карте, которые есть в Интернете, а можно просто блуждать — там не сильно сложно. В итоге мы должны найти пакетик с элементами паззла в сундуке, больше там ничего искать не нужно, но можно посетить все ответвления и получить за это звездочку в титулы в конце игры.

Возвращаемся в порт, так как элементов паззла нам пока все-равно мало для его решения. Отправляемся в порт и находим в баре на стенде с инструментами «Langspil». На нем есть небольшая дверка, открыв которую мы найдем головоломку, цель которой — найти различия на двух половинах узора. Приступаем.



Получаем очередную детальку. Общаемся с Гуннаром, на этот раз он не сильно будет рад. Идем на корабль, дальше будем действовать там. Для начала согласно заметкам Магнуса обыщем собачью подстилку в его каюте. Находим ключ с косточкой. Заглядываем в шкаф и Нэнси говорит, что код — это цифры от большей до меньшей. Имеются в виду не цифры на замке, а цифры на карте, но их у нас пока нет. Поднимаемся на самую верхнюю палубу и осматриваем открытый штурвал. Все десять монет у нас теперь есть, осталось их только сопоставить с теми, что уже установлены на штурвале.



Получаем недостающую часть компаса. Теперь нам нужны числа, которые в итоге дают 86 (число в вороньем гнезде). 14 мы уже видели на карте в кабине Магнуса, теперь пришло время искать остальные числа согласно его заметок. Одно из чисел нужно искать под пристанью, но для этого нужно дождаться отлива. Идем в гостиницу и ложимся спать. На следующий день спускаемся в лодку, но не плывем, а царапаем одну из опор пирса крюком для рыбы. Получаем число 26. Поднимаемся в капитанскую кабину и прикладываем компас к карте. Нэнси говорит, что нам нужно поставить компас так, чтобы он показывал в кружочке 14 и 26. Ищем такое место.



Вот вам и код для замка готов. Спускаемся в каюту Магнуса и открываем шкаф. Набираем числа в порядке возрастания: 11, 14, 26, 35. Слышим, как что-то на корабле открылось. Выходим из каюты и спускаемся вниз по лестнице. На самом нижнем уровне видим, что открылась тайная комната. Впрочем, в тайной комнате для нас пока нет ничего, кроме круглого замка с головоломкой в стиле «сапера». Пытаемся решить.



Открываем новую головоломку с шестеренками, но одной у нас пока не хватает. Идем к выходу. Слева от лестницы обращаем внимание на веревку и скотч. Уходим в культурный центр. Говорим Сорену, что только что видели, как кто-то унес свитер. Пока Сорен будет разыскивать ложного вора, мы осмотрим его рабочее место. Заходим через двери в магазине и приступаем к осмотру багажа Дагни. Ключ к ее чемодану у нас есть, его мы взяли под собачьей подстилкой в доме Магнуса. Из чемодана забираем элементы бумажного паззла и читаем дарственную запись на обложке книги. Начинаем осмотр стола. В выдвижном ящике находим вторую перчатку из той пары, что в ледяной пещере, а также заметку со словами «вулканическая зима». Смотрим на планшет. Здесь нужно собрать элемент «вулканическая зима» поочередно объединяя другие элементы.

Соединяем землю и огонь и получаем лаву, воздух и огонь для энергии и воздух с землей для песка. Теперь правее соединяем песок и энергию для песчаной бури, энергию и лаву для извержения. В последней группе соединяем песчаную бурю с извержением и получаем вулканическую зиму. Планшет разблокирован, теперь можно прочитать все письма.

Следующее наше дело касается паззла в хижине Магнуса, однако по пути к снегоходу видим, что Дагни нет на своем месте, а газовый обогреватель перевернут. Находим в снегу телефон Дагни, но он заблокирован. Набираем пароль из заметок Магнуса - «scuttlebutt». Смотрим фотографии и видим, что Дагни интересовалась тайной комнатой на нижнем этаже корабля. Читаем сообщения и узнаем о том, что с рамой кровати в каюте Магнуса связано что-то интересное. В любом случае, дальше нам стоит идти на корабль. Идем в каюту Магнуса и смотрим на панель внизу кровати. Находим очередную головоломку. Опять числа, опять суммы. Я думаю, вы уже итак поняли, как это сложить.



На открывшейся полке получаем очередную часть бумажного паззла. Теперь идем к тайной комнате дабы проверить, не там ли где-то скрывается Дагни. Решетка в служебный отсек открыта. Заглядываем туда и оказываемся внутри. Прибывает вода, надо бы выбираться. Очередная головоломка. Как вы уже, наверное, догадались, цифры на крутящихся частях суммируются и показываются внизу. Нам нужно, чтобы там было 15-21-21.



Нас вытаскивает Элизабет и вручает недостающую часть головоломки на двери тайной комнаты. Ну что ж, грех ее не вставить на свое место. Спускаемся вниз и вставляем полученную шестеренку. Хм, похоже, и это еще не все, нужна еще одна. Ну да ладно, пришло время пообщаться с персонажами. По дороге слушаем пение Элизабет. Начнем общение с Сорена, ему можно предъявить перчатку. По дороге в бар видим, как Элизабет выгоняет Гуннара из здания. Заходить внутрь нет смысла, так что идем общаться с Элизабет. После разговора с Элизабет может понадобится некоторое время погулять по локациям до тех пор, пока в холле гостиницы не появится Гуннар. Общаемся с ним и он попросит принести его коробку из бара. Соглашаемся, идем в бар, осматриваем ее и несем Гуннару. Он обещает нам что-то дать, но после прилива. Идем спать.

На следующий день спускаемся в бар и забираем у Гуннара последнюю часть паззла. Теперь можно отправляться в хижину Магнуса. Паззл интересен тем, что части здесь не прикладываются друг к другу по контуру, а накладываются таким образом, чтобы рисунок сходился. То есть, складывать его как обычно не получится.



Как говорит Нэнси, это картинка из маяка. Туда и отправимся, но предварительно нужно проверить, высокий ли уровень воды, поскольку при низком мы не дотянемся до пирса. Выйдя из хижины Магнуса видим Элизабет на санях. Как же весело в Исландии!

Поднявшись на верхний уровень маяка, слышим шаги. А вот и Дагни! Возвращаемся с ней в порт, общаемся и получаем монету со львом. Теперь снова на маяк. Находим на верхнем уровне стенку со звездой, а вместе с ней очередное судоку. Не буду ничего объяснять, так как все предельно ясно.



Находим письмо и возвращаемся в порт. Поднимаемся на борт корабля и Нэнси решает, наконец, открыть дверь в кладовку. Кликаем по двери и смотрим. Получаем листок с нотами от Элизабет и заглядываем в кладовку еще раз. Находим косточку и вставляем в нее маленький золотистый ключ. Получаем очередную записку. Начнем решать головоломку со львом на носу корабля. Нам нужно, бросая монету в определенное отверстие, развернуть всех львов на 180 градусов. Бросаем монету в первое, второе, второе, третье, второе, второе и еще раз во второе отверстие. Получаем последнюю недостающую деталь для двери в тайную комнату. Туда и спустимся. По дороге общаемся с Дагни по телефону.

Вставляем недостающий элемент в паззл и смотрим, как дверь поднимается и появляется очередная шкатулка с сюрпризом. Как вы думаете, что внутри? Ну конечно же очередная загадка, стилизованная под судоку, что ж еще?! Здесь вместо цифр фигуры и цвета, но смысл тот же.



Получаем из коробки очередной обрывок записки. У коробки, что правда, есть еще и другая сторона с другой головоломкой, но пока мы не сможем ею заняться, так как подвижная часть отсутствует. Из заданий у нас осталось только исследование музыкальной шкатулки в хижине Магнуса, а Элизабет как раз дала ноты. Совпадение? Не думаю. Отправляемся в хижину и смотрим на шкатулку. Теперь металлические элементы можно переставлять.



Заводим шкатулку и получаем еще один фрагмент заметок и подвижную фишку для второй части капитанской шкатулки. Возвращаемся в порт, спускаемся в тайную комнату корабля и автоматически применяем на шкатулке найденную фишку. Суть лабиринта такова, что через дверцу с зеленой рыбкой может пройти только фишка с зеленой рыбкой, а через дверцу с синей звездой — только синяя звезда. Фигуры меняются по пути следования, равно, как и цвета.



После того, как мы откроем вторую часть шкатулки, дневник, в котором речь идет о сокровище, наконец-то, будет восстановлен. Теперь в списке заданий появился также и поиск сокровища. Итак, берем снегоход и отправляемся в ледяные пещеры. Идем все время по центральному направлению, поднимаемся по лестнице наверх, затем поворачиваем перед сломанной паллетой трижды направо, прямо и налево. Оказываемся прямо перед стеной, которую бьем крюком и находим Магнуса. Говорим с ним. Через минуту оказываемся в плену злоумышленника, который требует от нас найти сокровище. Оборачиваемся к другой обледенелой стене и находим у ее основания ледяную глыбу, на которой курсор будет активным. Бьем по ней крюком и получаем сундук. Разумеется, этот сундук — муляж, теперь нам предстоит найти настоящее сокровище. Разворачиваемся на 180 градусов и бьем по стене крюком. Проходим дальше и находим еще один сундук. Сундук не простой, а с очередной головоломкой. Теперь нам нужно нажать на элементы головоломки в том порядке, в котором они упоминаются в дневнике. Приступим.



Смотрим финальную заставку. Кстати, исход этого дела решите вы сами после того, как Нэнси позвонит Алекс и спросит, что делать дальше. До встречи на Хэллоуин (как я понял, следующая часть игры выйдет как раз к этому празднику, да и концепцию «две игры в год» это, в общем-то, подтверждает).

Перейти к: разделу  списку разделов
RSS
Комментарии

Комментариев к данной записи еще не поступало.


Прокомментировать
Как загрузить на сайт свой аватар?
Ваше имя:
Ваш e-mail:


© 2006-2018 Ibice | Политика конфиденциальности | Вакансии | Правовая информация | Карта сайта | Мобильная версия | Powered by Ibice WebEngine 4.3