Приветствую вас на расследовании очередного дела неутомимой девушки-детектива Нэнси Дрю под названием «Заколдованная карусель»! Правда, мне не сильно нравится перевод названия этой игры по версии «Нового Диска». Это, пожалуй, единственная часть, название которой в пиратской версии («Карусель с привидениями») мне нравится больше, чем в лицензионной.
Приступим к прохождению. Перед началом игры, нам, как и всегда, будет предложено выбрать уровень сложности. Я буду проходить ее на уровне «младший детектив», поэтому некоторые решения могут не подходить к другому уровню.
В парке «Бухта Капитана» в последнее время происходят странные вещи: сначала кто-то украл с карусели лошадь, затем она стала включаться самостоятельно каждую ночь. А совсем недавно остановился на половине другой аттракцион.
Приезжаем в гостиницу. Заглядываем в компьютер Нэнси. Там у нас есть список заданий, которые будут отмечаться автоматически, как только мы их выполним, блокнот с заметками Нэнси и почта. На почту нам время от времени будут приходить разные письма, в том числе и подсказки, поэтому туда надо периодически заглядывать. А еще есть игра с флажками, где нужно выставлять три и больше одинаковых флажка в ряд. Смотрим меню, которое лежит на тумбочке. Мы можем заказать что-нибудь из него в любое время при помощи внутреннего телефона, который стоит на столе рядом с ноутбуком.
Отправляемся в парк и будем искать охранника Харлана Бишопа, с которым нам нужно познакомиться. Искать, правда, не придется, так как он и так горланит нам по громкой связи куда нужно идти. Заходим в кабинет охраны для разговора. Получаем карточку на игровые автоматы и аттракционы, карту парка. Смотрим видеозапись с камеры наблюдения, сделанную в ночь, когда украли лошадь с карусели. Прощаемся с Харланом, смотрим на доску, которая висит за ним, находим на ней телефон полиции. Пытаемся заглянуть в шкафчик Харлана, но он нам не разрешает. Теперь идем к бухгалтеру парка – Джой Трент.
Когда мы окажемся перед дверью в ее офис, нам позвонит Пола Сантос – владелица парка и по совместительству заказчица нашего расследования. Она просит, чтобы мы сообщали ей обо всем, что узнаем, и чтобы мы осмотрели карусель и аттракцион «Ужас моря». Заходим в офис Джой. Получаем пропуск и узнаем, что ее отец был совладельцем парка, благодаря этому она и работает здесь. Заглядываем в шкафчик, там находим записку о продаже лошади с карусели, но ее имя зашифровано стенографическими символами. Смотрим плакаты и фотографии, висящие на стенах. В углу на коробках находим газету со статьей о Лансе Хаффингтоне – человеке, который пострадал от поломки аттракциона «Ужас моря» и теперь требует с парка в суде миллион долларов. Неслабая компенсация за травму шеи… На другой стене есть газетная вырезка о том, как один посетитель нашел драгоценности внутри одной из лошадок. Быть может, в этот раз лошадь украли также с целью найти в ней сокровище? Кажется, не мешало бы позвонить детективу, который занимался этим делом.
Отправляемся на карусель. Сначала осмотрим ее. Пытаемся войти в служебное помещение, но наш пропуск не срабатывает. Теперь выходим и вставляем карточку, которую нам дал Харлан в картоприемник возле входа на карусель. Выслеживаем кольцо и кликаем по нему, когда оно будет достаточно близко к нам. Осторожно, если вы кликните по кольцу, когда оно будет еще далеко, то Нэнси может свалиться с лошадки и тогда придется воспользоваться «вторым шансом». Ну вот, кольцо у нас, правда, мы еще не знаем, что с ним делать, но это не проблема.
Теперь идем на аттракцион «Ужас моря», который нас просила осмотреть Пола Сантос. Нам звонит детектив Пэррис. Он узнал, что человек, который украл драгоценности из гостиницы и спрятал их на карусели, перед смертью сдружился с сокамерником, которого недавно отпустили. Только, правда, имени его он не знает, а под описание, данное детективом, подходит чуть ли не половина Америки. Вход на аттракцион закрыт, а электронный замок, по-видимому, неисправен.
Помните, что нам говорила Джой? Она говорила обращаться к Ингрид Кори если у нас возникнут какие-то проблемы с нашим пропуском. А у нас их более, чем достаточно, поэтому самое время навестить эту странную барышню. Ингрид предлагает нам самостоятельно починить замок на входе аттракциона, но для этого нам понадобится паяльник, который сейчас у Эллиота Чена. Спрашиваем насчет остальных замков, она обещает их скоро включить. И да, небольшой прикол, появившийся после локализации игры. Заметили, что телефон Ингрид звонит двумя голосами? А ведь в оригинальной игре такого не было.
Направляемся к Эллиоту Чену, но разговора не выйдет, так как Нэнси разлила у него в кабинете краску. Теперь он требует, чтобы мы пошли к Джой и попросили ее, чтобы он аему перезвонила. Идем к Джой. Ее нет в кабинете, зато там есть ее робот. Говорим ему кто мы и зачем сюда пришли, потом подходим к столу Джой, пишем ей записку и смотрим на прогрызенный карандаш.
Теперь мы можем пойти к Эллиоту, но разговаривать с нами он не станет. Осматриваем его кабинет. На стойке рядом с ним находим бумажные ленточки. Берем их. Ближе к выходу на столике находим и берем скотч. Смотрим книжку о каруселях, включаем вентилятор и находим под ним бумажку о покупке большого количества деревянных досок. На одном из станков есть журнал, но мы не модем его почитать. Это пока все, что мы здесь сможем сделать.
Возвращаемся на карусель и заходим в помещение, находящееся внутри карусели. Благо, Ингрид уже починила электронные замки. Внутри стоит шкафчик с кодовым замком, кода у нас нет. Спускаемся под карусель. Находим какое-то устройство. Если нажать на кнопку, то карусель заработает. Можно, правда, не нажимать, а просто взять. Кажется, теперь понятно, каким образом эта карусель срабатывает каждую ночь. Поднимаемся наверх и видим письмо, но достать его не можем, так как сильно высоко. Чем же его оттуда скинуть?
Подходим к Харлану и спрашиваем насчет этого устройства. Он думает, что это просто какая-то игрушка и не верит в нашу версию. Идем к игровым автоматам. Один из них неисправен. Смотрим на автомат с призами. Кажется, красная раздвигающаяся штучка нам поможет достать письмо. Эту штуку нам дадут только за один жетон с морским коньком. Смотрим, какой из автоматов дает такие жетоны, вставляем в него свою карточку и проходим игру. Это игра «Спаси пловца». В ней есть два уровня, но приз-то на них одинаковый, поэтому я думаю, что лучше проходить на легком. Нам нужно сделать так, чтобы фишка с изображением пловца попала в специальную ячейку. Проходим игру и получаем жетон. Теперь идем к автомату по выдаче призов, нажимаем самую первую кнопку с призом, бросаем жетон и получаем наш приз. Тренируемся на жестяной банке. Да, это именно то, что нам нужно!
Идем на карусель, проходим внутрь, находим письмо и применяем на нем эту самую красную штуку. Письмо у нас в руках. Это письмо, которое написал создатель карусели своей возлюбленной. Из письма узнаем, что под домом с привидениями раньше была его мастерская. Идем в этот самый дом. Слышим какие-то странные звуки снизу (из мастерской?). Возле лежащего на полу привидения берем клавиатуру и проходим во вторую комнату. Поднимаемся к привидению, висящему на стене, и идем туда, куда оно показывает рукой. Находим еще одну комнату с радиатором. Над радиатором есть активная зона, кликаем по ней и перед нами открывается панель с устройством, похожим на то, которое мы нашли под каруселью. Достаем его из инвентаря и применяем. Отодвигается еще одна панель, но там уже нужен ключ, которого у нас нет.
Идем к Эллиоту, теперь он уже с нами может говорить. Берем у него паяльник и обязательно говорим о том, что нашли потайную дверь в доме с привидениями. Теперь отправляемся к «Ужасу моря», мы уже сможем починить замок на входе. Открываем корпус замка и достаем из него плату. Нам нужно поставить штучку (забыл, как называется), которую нам дала Ингрид вместе со справочником, на место под красной лампочкой. Теперь берем паяльник и применяем его на следующих соединениях:
Когда все нужное спаяем, нажимаем на выключатель. Если красная лампочка загорится, то мы все сделали верно. Но это еще не все. Теперь нам нужно снять красную бирку с замка и отдать ее Харлану, чтобы тот подключил на нее электричество. Когда это будет сделано, попадаем на аттракцион и идем к стоп-крану. Находим на нем один из карандашей Джой. Странно, вроде бы она аттракционами не интересуется. Идем к выходу, как вдруг аттракцион начинает работать, а ногу Нэнси зажимает под его рельсом. Надо бы как-то выбраться отсюда! Открываем ящичек, висящий чуть дальше. Это какой-то переключатель, но все три провода там оторваны. Соединяем их, затем включаем питание и если загорится красная лампа справа, то кликаем по зеленой, которая находится чуть выше и не горит.
Выбираемся с этого аттракциона и идем к Джой. Она говорит, что не была на этом аттракционе. Слешаем первую загадку Майлза. Нам она пока ни о чем не говорит, но может кто-то другой в парке знает что тут к чему? Идем к Эллиоту. Он считает, что в загадке говорится о десерте «Сюрприз», который подают в гостинице. К каждой порции этого десерта прилагается сувенирная ложечка. Кажется, мы должны принести Майлзу именно ее. Идем в гостиницу, заказываем мороженое по телефону, едим и забираем сувенир. Возвращаемся к Джой и отдаем ложечку Майлзу. Получаем следующую загадку. Майлз дает нам лист бумаги и говорит, что загадка написана на нем. Но мы ничего на листике не видим.Едем в гостиницу, находим в номере гладильную доску и утюг и трижды гладим этот листик. Возвращаемся к Джой (не забудьте только утюг выключить!) и рассказываем ей о найденной на листике загадке. Мы должны сыграть для Майлза любимую мелодию Джой с третьего свитка механического органа на губной гармошке. Механический орган находится на карусели, а губную гармошку модно выиграть в игровых автоматах. Сначала отправимся к органу.
Открываем орган, находим внутри записку с номером Тинка. Звоним ему и узнаем код от шкафчика в карусели (18-9-39). А еще он говорит, что мы столкнемся с проблемой, когда попытаемся проиграть свиток, но на этом наш разговор прекращается. Открываем шкафчик и забираем третий свиток. Снова открываем орган и пытаемся поставить свиток на штифт. Так вот о какой проблеме говорил Тинк! Штифт сломался. Теперь помимо губной гармошки для этого задания нам нужно еще и найти где-то новый штифт. Кто нам в парке с этим может помочь? Ингрид – электрик, вряд ли у нее есть то, что нам нужно. У Харлана и Джой тем более. Остается только Эллиот, к нему и пойдем.
Он разрешает нам воспользоваться токарным станком, а сам куда-то уходит. Прекрасно, теперь мы можем осмотреть его комнату. На стене над тем столиком, где он сидит, висит картина Поппи Дады (привет, «Бич Хилл»!). На самом столе ничего интересного нет, зато чуть ближе к входной двери лежит коробка с лошадиными хвостами (искусственными, естественно). Читаем журнал, который лежит на аппарате рядом с токарным станком. Там есть статья о творчестве Рольфи Кесслера (автора карусели) и телефонный номер автора этой статьи, Антона Букова (в оригинале – Сукова, но в русской версии по понятным причинам его фамилию немного изменили). Раз Эллиоту понадобился этот номер, то и нам он нужен. Звоним Антону.
Теперь займемся штифтом. Подходим к тому столику, с которого мы взяли скотч и прикладываем сломанный штифт к линейке. Запоминаем, где сколько нам нужно вырезать и идем к токарному станку. Берем очки, висящие над станком (если не взять, то Нэнси в глаз попадет обрезок от палки и игра закончится), деревянную палку (лежат слева от станка). Ставим палку в станок и начинаем работать. Ставим стрелочку напротив третьего сантиметра линейки, трижды кликаем по регулятору справа и включаем станок. Точно так же поступаем со всеми делениями вплоть до того, что между десятым и одиннадцатым сантиметром линейки. На двенадцатом сантиметре кликаем по регулятору справа только один раз. Новый штифт готов. Теперь нам нужно достать губную гармошку.
Идем к игровым автоматам. Начнем с первого автомата. Здесь нам нужно трижды бросить кальмара через кольцо. Решение таково:
1. Один раз кликаем по стрелочке влево, выбираем уровень силы «Креветка». Дергаем «Пуск».
2. Кликаем один раз по стрелочке вправо, выбираем уровень силы «Дельфин» и дергаем «Пуск».
3. Кликаем по стрелке направо один раз, выбираем уровень силы «Кит» и запускаем.
Один жетон из нужных нам уже есть, осталось еще два. Теперь нам нужны жетоны с изображением ракушки и русалки. Их выдает неисправный автомат, поэтому нам придется навестить Ингрид. Упс, ее нет на месте. Надо бы как-то влезть в ее мастерскую и осмотреть ее, пока там никого нет. Мастерская закрыта на кодовый замок. Хм, кажется, пока нам придется подождать с этим делом.
Идем к Харлану. Его тоже нет на месте. Находим у него на пульте какой-то код. Запоминаем и идем к шкафчику, который и открываем при помощи этого кода (101190). Заглядываем в ежедневник Харлана. Там есть номер какого-то Луиса. Позвоним ему чуть позже. Внизу находим кассету. Берем ее и идем к пульту. Вставляем кассету в проигрыватель и узнаем код к мастерской Ингрид. Кладем кассету обратно в шкафчик, закрываем его и нажимаем кнопку посередине на кодовом замке.
Идем в мастерскую Ингрид, открываем замок кодом 0726. На том столе, за которым обычно стоит Ингрид, находим номер какого-то Л.Х. Позвоним и ему, но чуть позже. Осматриваем письменный стол на другом конце мастерской. Находим в пакете коробочку с наручными часами и счет на них. Всего-то каких-то двадцать тысяч долларов! Это может себе позволить любой электрик парка развлечений! На этом же столе находим рекламу не менее дорогого автомобиля.
Теперь звоним по номерам, которые мы отыскали при несанкционированном обыске. Начнем с Луиса. Он работает в комиссии по надзору за лицами, освободившимися из мест заключения. Узнаем, что Харлан тоже бывший заключенный, но больше секретарь нам ничего не скажет, поэтому просим чтобы сам Луис нам перезвонил. Теперь звоним Л.Х. Таки да, это – Ланс Хаффингтон, и кажется, Ингрид помогла ему повредить шею на аттракционе «Ужас моря», дабы потом отсудить у парка кругленькую сумму, которой позже он бы поделился с Ингрид.
Идем на любую локацию. Нам позвонит Пола Сантос. Рассказываем ей о том, что мы узнали о Харлане. Идем к Ингрид, говорим с ней сначала об игровом автомате, затем говорим ей о том, что мы о ней уже все знаем.
Теперь идем к неисправному игровому автомату, отодвигаем его, запоминаем номер модели, который выбит на задней крышке и открываем ее нашей ключ-картой. Читаем инструкцию на задней крышке. Подключаем клавиатуру и приступаем. Находим в коде «SbeiMolluska», кликаем по этой фразе и вводим «Super». Нажимаем Enter и вводим «KM5200». Еще раз жмем Enter и двигаем автомат на место. Теперь можно играть. Если у вас уже нет карточки, то нужно пойти к Харлану. Он даст новую.
Играем на сложном уровне. Это нужно, чтобы получить в конце игры два нужных нам жетона. Если выбрать легкий, то мы получим лишь один. Кстати, если у вас курсор в этой игре бегает как сумасшедший, то могу посоветовать свернуть игру (Alt+Esc), зайти в настройки клавиатуры в панели управления и поставить на минимум задержку перед началом повтора и скорость повтора. Это чуточку замедлить курсор.
Идем к автомату по выдаче призов, выбираем губную гармошку и бросаем жетоны. Теперь, когда губная гармошка у нас есть, нам осталось только узнать мелодию. Идем на карусель, открываем механический орган, ставим новый штифт и свиток. Закрываем крышку отделения, переключаем орган на проигрывание свитка и включаем. Как же нам теперь узнать, какие ноты есть в этой мелодии? Кликаем по железным трубкам с нотами, Нэнси вспоминаем вентилятор в мастерской Эллиота. Бумажные полоски и скотч мы у него уже взяли, теперь прикладываем бумажки к железным трубкам и закрепляем их скотчем. Включаем орган еще раз и запоминаем последовательность, в которой дергаются наши бумажки. Порядок таков: ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми. Дальше нас уже не интересует. Идем к Джой.
Слышим, как по громкой связи нас приглашает Харлан. Отменяем пока наш визит к Джой и идем к нему. Он не сильно доволен тем, что мы наговорили о нем Поле Сантос. Извиняемся и снова пытаемся пойти к Джой. Стоит нам подойти к ее офису, как нас снова приглашает Харлан. Возвращаемся к нему. На этот раз кто-то оставил нам у него ключ в конверте. Нэнси считает, что это ключ от потайной двери в доме с привидениями. В очередной раз идем к Джой, попадаем и сообщаем о том, что мы знаем мелодию для Майлза. Играем ему. На губной гармошке будут ноты со знаком «#» и без. Нам нужно играть только те, что без этого знака. Играем ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми. Получаем очередное задание Майлза. Нам нужно узнать имя лошадки, которую больше всего любила Джой. Имя этой лошади есть на документе о продаже, но оно зашифровано. Звоним Бесс Марвин, подруге Нэнси. Просим у них с Джесс найти нам что-нибудь, что поможет расшифровать эту записку. Идем к дому с привидениями.
По дороге нам звонит Луис. Узнаем, что Харлан никогда не сидел в тюрьме в Нью-Джерси и у него не было сокамерника по имени Чес Даннинг. Звоним Поле и сообщаем эту новость. Идем к замку в комнате с радиатором, открываем его ключом, который нам передал Харлан, и попадаем в тайный ход. Спускаемся по лестнице и видим плоскогубцы. Подбираем и слышим странные звуки сверху. Поднимаем голову наверх и видим, что вот-вот на нас упадет тяжелая фигурка рыбы-ежа. Быстро отходим назад и уходим из этого помещения.
Отправляемся на любую локацию, нам позвонят Бесс и Джесс и сообщат, что нашли нам материалы по стенографии. Отправляемся в гостиницу и находим их во входящих на компьютере. Проходить уроки стенографии не обязательно, можно сразу взять записку о продаже и ввести имя лошадки. Ее звали Глори. Идем к Джой и сообщаем ей радостную новость о наших успехах в стенографии.
Получаем последнее задание Майлза и узнаем, что горки остановила не Ингрид, а Джой. Теперь звоним Тинку. Он ничего не знает о том, что нам интересует, а книгу, которую ему дал отец Джой, он выбросил. Прекрасно. Теперь наше расследование зашло в тупик!
Вспоминаем Антона Букова и его статью о Кесслере. Он, наверное. Очень хорошо знает все о Кесслере. Звоним ему и узнаем, что Рольфи называл свою возлюбленную Амелию «птичка». Теперь нам нужно пойти в дом с привидениями и указать это слово на призраке, который висит на стене. Но у него нет руки и буквы на груди не крутятся. Идем к Ингрид, хоть она и просила нас больше не появляться. Берем у нее руку призрака и возвращаемся в дом с привидениями. Прикрепляем ее к призраку и закручиваем винт плоскогубцами пока Нэнси не скажет, что рука держится достаточно прочно. Снимаем красную бирку и идем к Харлану. Теперь, когда призрак подключен к электричеству, мы сможем ввести на нем слово «птичка». Пальцы на руке призрака сжимаются и теперь мы должны надеть на руку кольцо, которое мы достали, катаясь на карусели. Открывается еще один тайный ход. Спускаемся по лестнице, но она очень ветхая и в конце концов мы с нее валимся и сшибаем лошадку, у которой от удара отваливается одна нога. Но что это? Изнутри выглядывают драгоценности! Кажется, наша версия о краже лошади из за драгоценностей внутри была верна, вот только не ту лошадку украли.
Берем драгоценности и проходим за дверь. Попадаем в мастерскую Кесслера, в которой, кажется, и по сей день кто-то работает и создает подделки карусельных лошадей. Читаем письма с заказами возле компьютера. Пытаемся выйти и встречаемся у двери со злодеем. Рассказываем злодею о найденных драгоценностях и отдаем их ему. Отдаем, правда, это не совсем то, что сделает Нэнси. Скорее «швыряем их в него». Выбираемся из тайного хода, но в доме с привидениями перед нами закрывается дверь, а злоумышленник уже почти подобрался к нам. Быстро снимаем с руки призрака кольцо, табличка закрывается и ударяет злоумышленника, который падает в тайный ход, дверь которого также закрывается.
Смотрим концовку и готовимся к нашему следующему расследованию под названием «Туманы острова Лжи».