Прохождение „Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой“  

Дата публикации: 03.08.2011, 16:43 Просмотров: 47480
  10
The Haunting of Castle Malloy
Название:«Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой»
Оригинальное название:«Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy»
Разработчик:HER Interactive
Год выхода:2008
Кайлер Мэллори, знакомая Нэнси, пригласила ее на свою свадьбу быть подружкой невесты. Нэнси уж было собралась отказаться, но ее остановило то, что эта свадьба будет проходить в старинном ирландском замке, который она сможет хорошенько осмотреть, ведь приехать нужно несколько раньше и помочь Кайлер с подготовкой к свадьбе.

На столе у Нэнси стало еще больше сувениров из прошлых частей игры. Читаем материалы дела, если надо, проходим обучение, после чего кликаем на приглашение и авиабилет. Выбираем уровень сложности игры. Я, как и всегда, буду выбирать «младший детектив», поэтому все решения загадок, приведенные в данном прохождении, точно подойдут к этому уровню, но могут не подойти к уровню «старший детектив».

Смотрим вступление. Едем в машине к замку и говорим с Нэдом по телефону. Тут вдруг кто-то (или что-то) перебегает нам дорогу, от чего Нэнси съезжает с дороги и попадает в канаву. Стоит ли говорить, что на этой машине мы больше ездить не будем? Хорошо хоть закончили разговор с Нэдом, а то сделали бы развлечение парню, который находится на другом континенте. Подходим к арке. Под нею берем куклу, смотрим на овцу и подходим к правой ножке арки. На ней есть головоломка. Складываем ее и видим, что одного кусочка в середине не хватает.



Идем дальше по дорожке и приходим к дому. Стучим в дверь, но нам сообщают, что свадьбы не будет, Кайлер спит, а нашей машиной займутся только утром. Вот, блин! Стучать в двери бесполезно, зато можно посмотреть в окно на втором этаже в левой части здания и увидеть, что там кто-то есть. Берем под стеной камушки и бросаем в окно. Берем самые крупные камушки и бросаем их не в само окно, а в бордюр под ним. Один из камушков попадает в окно и разбивает стекло. Зато Кайлер нас заметила! Подходим к двери. Старик уж было бросился на нас, но Кайлер его остановила. Говорим с Кайлер и узнаем, что ее жених, Мэтт, оказывается, пропал. Кайлер считает, что это розыгрыш.

Приступим к осмотру замка. Начнем с библиотеки. В первом шкафу берем книгу о знаках зодиака, во втором шкафу находим рыцарский шлем на подставке, а под ним на выдвижной полке какую-то загадку с шестеренками. Нам нужно сложить ее так, чтобы все шестеренки были задействованы и при этом все они крутились, когда мы начнем вращать ручку. Справа, правда, написано, что маленьких и больших шестеренок должно быть по десять штук. Нам пока не хватает, так что складывать эту головоломку пока нет смысла.

Открываем дверь между шкафами и видим, что помещение за ней разрушено. Осматриваем книжный шкаф слева от двери. На нижней полке лежит очередная головоломка. Нам нужно переложить все кольца первого стержня на третий. Ничего трудного в этом нет, да и встречались нам уже подобные головоломки в прошлых делах. Перекладываем и получаем работоспособный фонарь. На столе находим таблицу преобразования буков в двоичный код и грузики с изображениями химических элементов, за которыми стоят весы. В выдвижном ящике стола находим таблицу, в которой указан вес этих грузиков.

Выходим из библиотеки и идем в детскую, в которую ведет дверь слева. В детской наглая ворона отковыривает что-то со стены, но утащить это ей не удается. Подбираем и видим, что это какой-то камушек. В книжном шкафчике находим шкатулку с выдрами. Открываем ее.



Из шкатулки достаем одну из недостающих шестеренок. Осматриваем дальше. Если покачать лошадку, то из нее выпадет монета. Находим кукольный домик. Там тоже есть какая-то загадка, но у нас еще нет всех кукол. На туалетном столике находим книгу, на обложке которой часть названия выполнена в виде замка с буквами. Запоминаем на всякий случай, неспроста же она здесь лежит. Выходим из детской и идем к лестнице. Подниматься наверх нет смысла, так как лестница там развалилась, поэтому спускаемся вниз.

На первом этаже справа от камина сидит Кит Фоули. Разговариваем с ним. Кит считает, что Мэтт испугался свадьбы с Кайлер и удрал. Узнаем, что у Кита есть виды на землю под замком. Кроме Кита в холле есть игровой автомат «Мадам Изабелла». Хотя, это скорее не игровой автомат, а робот-предсказатель, но это не столь важно. На столе перед развалившейся стеной находим еще один грузик, а справа – печатный станок, который Нэнси не хочет трогать без разрешения.

Выходим из замка и видим, как что-то сверкает в башне. Но как туда можно было забраться? Лестница ведь развалилась! Ладно, осмотрим пока окрестности. Если пойти налево, то можно найти активную зону в заборе. На нем есть множество кнопок, которые, по-видимому, открывают эту секцию забора. Если пойти направо и в сторону дороги, то придем к трем каменным крестам. Также слева от замка находим болото, какую-то странную клумбу. Дальше клумбы будет обрыв, к которому нам лучше не подходить, ибо крыльев у Нэнси нет и взлететь она все равно не сможет. Зато если пойти вдоль обрыва направо, то мы придем к огороженному саду, в котором стоять семь фигурок эльфов. Еще из достопримечательностей там есть воронье гнездо, но пока что его не видно. Оборачиваемся назад и видим, что на лавочке что-то лежит. Подбираем и возвращаемся в замок.

Подходим к Кайлер, она для нас уже придумала задание. Нам нужно напечатать для нее три листа с программками свадьбы. Спускаемся и идем к печатному автомату. Берем пластину на полке для бумаги и приступаем. Там все достаточно просто. Мы должны взять бутылку с черной краской, налить ее в форму (она лежит на левой стороне станка), затем взять лист бумаги, положить его сверху на форму и крутить колесо. Когда лист будет отпечатан, кладем его на сушильную машину (справа от станка) и включаем ее. Готовые листы кладем в корзинку над сушильной машиной. Когда три листа будут готовы, возвращаемся к Кайлер.

Кайлер скажет нам номер шафера Мэтта, Алана, вот только чтобы поговорить с ним, нам нужно будет идти в паб, так как телефон Кайлер не работает, а наш погиб в автокатастрофе. Что ж, пойдем в паб. По дороге говорим с Китом. Выходим из замка, идем к арке, через которую мы пришли сюда, слева от нее находим указатель и клакаем по нему. Возле паба есть телефонная будка. Заходим в нее, вставляем в телефон-автомат телефонную карточку и звоним Алану Пейну. Узнаем, что синяк под глазом Киту поставил Мэтт, а перед своим таинственным исчезновением он поссорился и с Кайлер.

Заходим в паб. Там сидит дед, который не возжелал пустить нас в замок. Говорить с нами он не хочет, пока мы не сделаем ему коктейль «Воронье гнездо». Готовим на барной стойке несколько заказов. В заказе есть картинка, которая обозначает коктейль, а в справочнике по этой картинке можно узнать, как его делать. За это нам, кстати, еще и деньги будут платить. Говорим с Доналом. Он, то ли пьяный, то ли сумасшедший, но уверен, что Мэтта украли эльфы. Слушаем историю взрыва в замке и узнаем, что эльфы заинтересовались и нами.

Находим игровые автоматы. Поиграем в «дартс». За попадание в сектора нам баллы будут не прибавлять, а наоборот – отнимать. Чтобы выиграть, нам нужно, чтобы в конце игры у нас не осталось ни одного балла, то есть «000» очков, при этом нужно использовать все дротики до единого. Наибольшее количество очков (50) будет списываться за попадание в самый центр мишени. В два раза меньше за попадание в зеленое кольцо вокруг нее. Если в первый раз несмотря на «000» очков и ни одного оставшегося дротика автомат скажет, что это плохо, нужно повторить еще раз. В конце игры получаем куклу собаки синего цвета. Второй игровой автомат называется «Зоркий детектив». Здесь нам нужно найти все различия на картинках за определенное время. Возможно, понадобиться несколько раз играть, но рано или поздно выиграть у вас получится. В качестве приза получаем свисток.

Возвращаемся в замок и спрашиваем у Кита о его ссоре с Мэттом. Вместо его объяснений получаем очередное задание. Мы должны правильно рассадить гостей за столом учитывая пожелания, описанные в левой части этого листа. Хм, Эмили, Джейн и Хитер – это случайно не Эмили Крэндел, Джейн Уиллоуби («Секрет старинных часов») и Хитер Маккей («Платье для Первой Леди»)? Ладно, приступим к делу. Итак, в верхнем ряду у нас будут сидеть Генри и Эмили (слева направо), в левом ряду (сверху вниз) у нас будут сидеть Тейлор, Роза, Джон, Линда, Ричард и Хитер. В правом ряду (сверху вниз) сядут Нэнси, Кайлер, Мэтт и Алан, а в нижнем (слева направо) Джейн и Кит. Отдаем план Киту, он дает нам книгу. Подходим к нему еще раз и говорим.

Читаем книгу, которую нам дал Кит и обращаем внимание, что между стиотворениями стоят различные изображения клевера. Поднимаемся наверх и беседуем с Кайлер. Выходим из замка и идем в сад разбираться со статуями эльфов. Поворачиваем их в ту сторону, на которую указывает листик клевера на животе эльфов. Если темно-синим цветом выделены одновременно и нижний и верхний листики, то, согласно книги, мы должны развернуть их вперед. Если же ни один листик не закрашен, то эльфа нужно повернуть к нам задом. Разворачиваем, в итоге должно получиться так:



После того, как мы правильно расставим эльфов, справа откроется калитка, из-за которой вывалится гнездо вороны, заполненное всякой дребеденью из замка. Собираем все это и уходим из сада в замок. Поднимаемся на второй этаж и вставляем цветные камушки из гнезда вороны в панель справа от камина. Теперь нажимаем на эти камни в порядке, указанном над панелью. Жмем фиолетовый, синий, голубой, зеленый, желтый, оранжевый и красный, затем нажимаем на кнопку снизу и повторяем цвета, только в обратном порядке: красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий и фиолетовый. Слышим, как открывается дверь. Это дверь за камином. Проходим в нее, слева на полу подбираем записку с изображением камней, справа – деревянную доску. Выходим, снова встречаемся с противной сорокой-вороной, затем наблюдаем в окно за призраком, который висит там до тех пор, пока в комнату с криком не заходит Кайлер.

Говорим с ней и идем к болоту. Теперь у нас есть доска, с помощью которой мы сможем к нему подойти. Кладем ее, проходим, и видим камень. Такой же, как и в записке. В записке под каждым камнем написано направление и число (кроме первого – там просто направление). Число – это количество шагов, которые нужно сделать в этом направлении. В итоге болото мы проходим таким образом: вперед, вправо, вперед (х2), вправо (х2), вперед (х2), влево (х4), назад (х2), влево (х2), назад (х3), влево (х2), вперед, влево, вперед (х2), вправо, вперед (х2), вправо (х2), вперед (х2), вправо, вперед.

Приходим к явно жилому домику, заходим внутрь и осматриваемся.Подходим к клетке. Возле нее летает такое количество мух, что ничего не видно, но там явно что-то лежит. Слева от клетки видим столик с травами. Читаем инструкцию и смешиваем такие травы: пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Полученную смесь сыпем на мух в клетке и они исчезают. Берем из клетки увеличительное стекло. Подходим к столику у окна, на нем берем карточку с изображением кукол и смотрим на недоделанную куклу, стоящую на подставке. Похоже, ее так и не доделали из-за отсутствия шерсти. Шкатулка не открывается. Справа от стола стоят плетеные корзины, в одной из которых находим рюкзак-ракету и уходим. Благо, по пути обратно нам уже не придется лазить по лабиринту на болоте.

Идем к трем каменным крестам, которые находятся между болотом и замком. Отверстие в середине каждого из крестов по форме напоминаем увеличительное стекло, которое мы достали из клетки. По очереди вставляем его в каждый из крестов и запоминаем символы. Теперь идем к стене справа от замка и находим на ней активную секцию. На ней есть кнопки с такими же символами, как и на крестах. Нажимаем их в том же порядке: сначала символ треугольника с завитушками на вершинах, затем синусоиду и ромб с ломаной прямой под ним.



Попадаем за забор. Там всюду бегают овцы. Может быть, здесь где-то можно найти немного овечьей шерсти? Идем направо, пока не приходим к старому дереву. На камне под ним находим страницу из блокнота Кита Фоули, который уже разметил, где на территории замка Маллой он что построит. Идем наверх, в сторону обрыва, и находим овчарню. Прежде, чем зайти внутрь, снимаем с «музыки ветра» шестеренку. Внутри есть автомат для стрижки овец, но совершенно нет самих овец. Если выйти из овчарни и идти вниз, то мы найдем четыре стелы, камни на которых можно вращать. На верхнем камне изображено созвездие, на среднем дерево, а на нижнем какие-то палочки непонятного назначения. Уходим оттуда и возвращаемся в замок.

Говорим с Китом и спрашиваем, не рановато ли он начал готовиться к застройке. Он говорит, что это просто баловство. Ага! Знаем мы вас! У нас уж полгорода застроили таким вот баловством. Поднимаемся на второй этаж и говорим с Кайлер. Она просит нас собрать свадебный букет из трав, растущих вокруг замка. Странная все-таки женщина, у нее жених пропал, а она цветочки собирает. Ладно, отправимся на их розыск. Сначала выходим через ворота за территорию замка и идем по дороге налево, до активной зоны. Срываем там цветок номер раз. Возвращаемся на территорию замка, по дороге останавливаемся у арки и срываем цветок номер два под левой колонной. Дальше отправляемся на болото и срываем там цветок номер три. Переходим болото (не волнуйтесь, блуждать по нему нужно только один раз, а все последующие переходы будут происходить автоматически), заходим в домик и берем один из пучков трав, висящих над столиком, где мы средство от мух делали (Кайлер ведь не говорила, что травы должны быть свежими, так?). Идем в сад и срываем там розы. Другие цветы в саду Нэнси не интересуют, поэтому далее направляемся к странной клумбе у обрыва. Там обрываем один единственный цветок и переходим на другую сторону (туда, где овчарня). Находим место с четырьмя камнями, подходим к одному из них, кликаем стрелочку вниз, а затем влево или вправо пока не найдем еще одну траву.

Смотрим список, в нем уже должно быть шесть галочек. Идем к Кайлер, под дверью слушаем разговор Кайлер и Кита. Нэнси говорит, что входить в библиотеку сейчас не стоит, поэтому прогуляемся в паб вместе с букетом. Перед тем, как выйти из замка, заглядываем под кровать, на которой обычно сидит Кит. Находим чемоданы Мэтта. Значит, он все еще где-то здесь, раз вещи на месте. Спрашиваем у Донала насчет палочек на камнях. Он говорит, что даже купил книгу об этих палочках, но не даст нам ее, пока мы не сыграем для него на ударных. Итак, перед нами будет барабан и бегущая строка над ним. Мы должны бить в ту секцию барабана, шарик цвета которой сейчас находится в кружке в верхнем правом углу. За игру получаем чаевые и книжку.

Возвращаемся в замок, отдаем букет Кайлер, спускаемся вниз и говорим с Китом. Хм, если Кайлер и Кит не прятали вещи Мэтта, то кто же? Идем в паб и снова говорим с Доналом. Узнаем, что спрятал вещи он. Получаем от него задание: загнать десяток овец в овчарню. Возвращаемся к замку и идем к тому месту, где бегают овцы. Когда овца будет рядом с Нэнси, мы должны нажать на кнопку со свистком в левом верхнем углу. Но нужно подходить не очень близко, иначе овца испугается и удерет. Рядом со свистком у нас будет счетчик, в котором показано, сколько овец мы уже загнали. После десятой заходим в овчарню и выходим, закрыв за собой дверь. Теперь идем в библиотеку и разбираемся с загадкой в выдвижном ящичке под головой рыцаря.



Получаем еще одну карточку с куклами. На ней есть изображение куклы овцы, которая лежит в разобранном виде в домике за болотом. Еще раз сходим и посмотрим на нее, чтобы до Нэнси дошло, что самостоятельно она шерстью не наполнится. Хм, кажется, Донал говорил, что собирается постричь овец. Идем к нему в паб и просим постричь одну. Он согласен, но только если мы настрижем ему три мешка шерсти. Прекрасно, придется стричь всех!

Идем в овчарню, кликаем по свистку и на «подиум» выходит первая овца. Подходим к панели управления и читаем инструкцию. На экране написан цвет группы и семья, к которой принадлежит овца. Мы должны посмотреть еще и на ее эмоции, затем сложить эти три числа и ввести на цифровой клавиатуре. Если вы кликаете по свистку, но овца не приходит, это значит, что вам нужно достать один мешок из устройства справа. Когда три мешка шерсти будут готовы, возьмем немножко из одного и идем в домик за болотом набивать куклу.

Возвращаемся в замок и идем в детскую. Теперь у нас уже достаточно кукол, чтобы решать головоломку с кукольным домиком. Всего у нас есть три листа с указаниями. Начнем со второго. На верхнем ряду ставим корову в правую ячейку, левую оставляем пустой. Средний ряд: пусто, кот, пусто, пусто, пусто, корова. Нижний ряд: пусто, кукла парня в жилетке, пусто, пусто, блондинка, пусто. Жмем кнопку «проверка». Получаем монетку.

Теперь займемся третьим листом. Верхний ряд: кукла в зеленом, кот. Средний ряд: пусто, пусто, пусто, корова, парень в жилетке, пусто. Нижний ряд: блондинка, пусто, свинья, пусто, синяя собака, пусто. Проверяем и получаем еще одну монетку. Теперь очередь третьего листа. Верхний ряд: синяя собака, пусто. Средний ряд: пусто, блондинка, овца, парень в жилетке, пусто, свинья. Нижний ряд: кукла в зеленом, пусто, пусто, кот, корова, пусто. Проверяем и получаем пластину для печатного станка.

Печатаем ее и видим, что это инструкция по запуску ракетного ранца. Вот только кнопки-то на ранце разноцветные, а у нас все однотонное получилось. Пока отложим этот вопрос и займемся каменными блоками на овечьей полянке. При помощи книжки, которую нам дал Донал, переводим надписи на нижних камнях и выставляем камни по картинке ниже. Обратите внимание, что первая картинка относится к камню, под которым есть плита, а дальше по часовой стрелке.



Получаем еще одну пластину для печатного станка. Возвращаемся в замок и подходим к автомату-гадалке. Справа от него находим еще одну монетку. Бросаем три монетки и просим дать совет. Вместе с советом она даст нам недостающий грузик для весов в библиотеке. Поднимаемся в библиотеку и займемся этой головоломкой. Здесь достаточно простое задание: нам нужно поставить все девять грузиков на весы, но так, чтобы три тарелки с грузиками были на одном уровне. Уравновешиваем и получаем фрагмент от головоломки на арке перед входом на территорию замка.



Идем к арке, вставляем в нее недостающий фрагмент и получаем еще одну пластину для печатного станка. Теперь можно заняться печатью, но вот незадача, мы не знаем, какую краску в какую пластину заливать! Идем в библиотеку, при помощи таблицы с двоичными кодами на столе узнаем, что на каждой из пластин написана буква. С этими знаниями идем к печатному станку и делаем следующее:

1. Кладем пластинку с цифрами 01000011 на станок, заливаем синей краской, кладем лист бумаги и печатаем.
2. Кладем лист на сушилку, но не включаем ее.
3. Кладем на печатный станок пластинку с цифрами 01001101, заливаем розовой краской, кладем на нее бумажку с сушилки и печатаем.
4. Снова кладем на сушилку бумажку, но не включаем ее.
5. Кладем пластину 01011001, заливаем желтой краской, кладем лист с сушилки и печатаем.
6. Опять кладем лист на сушилку, не включая ее.
7. Берем пластину с цифрами 01001011, ставим на станок, заливаем черной краской, кладем лист с сушилки и печатаем.
8. Кладем лист на сушилку и сушим, наконец, его.

Итак, мы получили инструкцию по запуску ракетного ранца. Выходим во двор, достаем ранец и выполняем условия, которые описаны в инструкции. Теперь мы можем полететь в башню, что и делаем. Внутри, правда, никого нет, но не напрасно же мы летели, так что осмотрим комнату. Смотрим плакат с родословной, на котором нарисованы вороны. Под ним есть секретер, который закрыт на замок с пятью буквами, но что-то уж больно знакомо они выглядят. Набираем слово, которое было написано на обложке книжки, которую мы нашли в детской, (лариг) и получаем еще одну карточку с куклами. Для того, чтобы разыграть эту сценку, нам не хватает еще одной куклы, так что продолжим осмотр.

В выдвижном ящике столика находим записку, в которой есть список книг, на обложках которых есть одна буква кода, а также упоминание об острове. Вылетаем из окошка башни и летим искать остров, о котором говорится в записке. На одном из камней на острове нацарапано «Л5». Летим к замку и кликаем по входной двери. Теперь нам нужно разыскать в библиотеки все книги из того списка. Книгу по гидропонике находим в шкафу рядом с Кайлер за статуэткой лошадки. На книжке написано, что нам нужна согласная, которая встречается в названии только один раз. Это буква «Г». В следующем книжном шкафу находим книгу «Древняя мудрость», на обложке которой есть задание на целую страницу. Делаем все, что там сказано и получаем букву «С». Следующей находим книгу «Морская картография». В записке сказано, что нужная нам буква встречается в названии книги и в начале названия моря. На следующей странице изображено Карибское море, поэтому нетрудно догадаться, что имеется в виду буква «К». Четвертая книга лежит на столе, на обложке написан стишок, из которого можно понять, что нужная нам буква находится в середине названия книги. Это буква «Х».

Выходим из замка и видим, как привидение вылетает из башни и пролетает мимо нас. Заметили, привидение издает такой же звук, как и рюкзак Нэнси. Влетаем в башню, вводим на секретере комбинацию «КСГХЛ» и открываем его. Внутри смотрим фотографию Фионы, читаем дневник, берем ключ и куклу. Нэнси замечает, что эта кукла похожа на нее. Вылетаем из башни и летим к болоту. Его мы перелететь не сможем, поэтому просто кликаем по нему и оказываемся у домика на другой стороне. Идем к столику, за которым мы набивали куклу шерстью, и открываем шкатулку ключом из секретера. Всего лишь открытка. Слышим сзади вой, оборачиваемся и знакомимся с жилицей этого домика, которая сталкивает нас в туннель.

Проходим по туннелю, дергаем рубильник и оказываемся в ловушке, где знакомимся с нашей пропажей, Мэттом. Говорим с ним, затем начинаем осмотр лаборатории. Подходим к стене, на которой есть металлическая панель. Справа от нее берем планшет и находим красную кнопку. Нажимаем ее и открывается головоломка с химическими элементами, которые нужно рассортировать по группам. Какие элементы к какой гумме относятся можно узнать на таблице Менделеева. Правда, там видны только первая и вторая группы, но из этого можно сделать вывод, что все остальные элементы относятся к третьей группе. Приступим к сортировке. К первой категории относим такие элементы: NH3, P, Na, K, Al, H. Ко второй: Ag,H2O, CI, LOX, C, I. К третьей: F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs. Некоторые из них могут встречаться на игровом поле два и более раза. Да, кстати, брать большие элементы можно только тогда, когда «лапка» находится к ним максимально близко, иначе произойдет взрыв. С маленькими элементами наоборот, их нужно брать только кончиками «лапки», когда между элементом и корпусом устройства, которое их перемещает, расстояние в одну клеточку. То же самое ожидает нас, если мы ошибемся и положим элемент в неправильную группу. Убираем с поля все элементы, берем ключ и ведем его вниз. Получаем.

Теперь идем к ракете (она в темной комнате, но если подойти, то свет включится автоматически). Поднимаемся по лестнице и видим, что у нее нет верхушки. Внизу находим перепутанные провода. Методом проб и ошибок я установил, что провода должны подключатся в таком порядке (сверху вниз): 4, 2, 3, 1 и 5. Собираем лестницу наверх.



Поднимаемся по собранной лестнице, берем верхушку ракеты и водружаем ее на место. Обращаем внимание на то, что у ракеты нет хвостовой части. Пластинка, которой не хватает, лежит слева от лестницы, которую мы собирали, под столом в среднем ящике. Приделываем ее к ракете. Теперь можно запускать. Справа от помещения с ракетой находим панель с тремя красными рычагами, вставляем ключ, который мы достали, рассортировав элементы, дергаем первые два рычага, поворачиваем колесико на 90,1 и дергаем третий.

Ракета взлетает, а вместе с ней открываются и все двери. Кроме того, ее замечают Кит и Кайлер, которые тут же прибегают посмотреть, в чем дело и находят Нэнси и Мэтта. Смотрим концовку, отвечаем на вопрос и получаем награды. До встречи на Багамских островах!

Перейти к: разделу  списку разделов
RSS
Комментарии

Комментариев к данной записи еще не поступало.


Прокомментировать
Как загрузить на сайт свой аватар?
Ваше имя:
Ваш e-mail:


© 2006-2024 Ibice | Политика конфиденциальности | Вакансии | Правовая информация | Карта сайта | Мобильная версия | Powered by Ibice WebEngine 4.3