Очередная часть квеста «Нэнси Дрю» не заставила себя долго ждать. Если вы смотрели трейлер, то вы уже в курсе того, что Бесс организовала для Нэнси и Джорджи (в русской версии – Джесс) поездку в Новую Зеландию на реалити-шоу типа «Последнего героя». По сути дела, в этой части мы как и обычно будем заниматься расследованием происшествия, но пока ничего не произошло, мы просто участники шоу и выполняем его задания для того, чтобы выиграть. Заранее предупреждаю: количество баллов у нашей команды можно будет повысить только бонусными карточками, но оно все равно будет низким, так как это предусмотрено в игре – раньше финала из шоу мы не вылетим даже если у нас будет минимальное количество баллов.
Поскольку русские локализаторы перестали радовать фанатов серии качественным переводом, игра будет проходиться в оригинальной англоязычной версии, которую можно приобрести на официальном сайте разработчика, но лучше делать это в других Интернет-магазинах со скачиванием после оплаты, так как чаще всего там стоимость игры будет меньше.
Уже традиционно после клика по «Новой игре» нам будет предложено выбрать уровень сложности игры. В данном прохождении описываются решения головоломок для «Младшего детектива», «Старшего» же я всегда оставляю для тех, кто позже захочет решить все головоломки самостоятельно без подсказок. В связи с этим для уровня «Старшего детектива» некоторые решения, описанные в данном прохождении, могут не подходить.
День 1
Смотрим заставку. Обращаем внимание на рыжеволосую девушку за спиной у Джорджи – это Нэнси. Первое задание получаем сразу после вступления. Нам нужно собрать железную дорогу. Сделать это будет нетрудно, так как плитки нельзя вращать, их можно только поменять местами.
Забираем карту памяти и выходим на открытую площадку. Налево – лагерь, направо – аукционный домик, несколько других площадок с заданиями, выход за территорию и обеденный шатер. Правее арки выхода – игровой центр. Посещаем его. В самом центре зала стоит экран, на котором нам будут даваться задания для получения паролей, которые открывают новые локации. Слева от экрана – цветы. Забираем самый верхний. Еще левее настольная игра. Проходить ее не обязательно – это бонус. Слева от настольной игры стоит автомат, который пригодится нам лишь в самом конце игры. Левее еще одна настольная игра. Подходим к «Quake shack». Это – симулятор землетрясения. В него можно зайти и нажать на кнопку слева. Рядом с симулятором выставка со всякими природными катаклизмами, с которыми сталкивается Новая Зеландия. На каждой из стоек есть макет с подсветкой и экран, на котором все подробно поясняется.
Среди заданий у нас завершить задание с растениями и прочесть правила (ну и еще все осмотреть). Идем в лагерь и заглядываем в палатку, рядом с которой сидит девушка на бревне (это Джорджи). В палатке листаем книгу о флоре Новой Зеландии и читаем буклет с правилами. Джорджи особенно общаться не хочет. Смотрим на палатку справа от нее, осматриваем стенд для медальонов и таблицу результатов, пытаемся войти в служебную зону, но Нэнси не хочет. Обращаем внимание на щит справа от прохода – он пока закрыт. Кстати, в палатке слева от парня, который сидит на камне, на матрасе можно взять брелок. В палатку справа Нэнси заглядывать не хочет. Общаемся с парнем и уходим. Подходим к арке выхода с периметра. Навигатор не работает, нам нужно вставить в него карту памяти, которую мы выиграли, собрав железную дорогу. Отправляемся на единственную доступную локацию.
Нэнси озадачится какой же каяк можно взять. Взять можно любой. Плывем к желтому буйку, а затем за него и подплываем к островку. Там нужно сорвать траву, которая пригодится нам для следующего задания. Плывем к платформе, с которой отплывали, затем разворачиваемся и плывем в левую сторону. Там есть какая-то железная штука, на которую можно высадиться, но для доступа нужен пароль, которого у нас пока нет.
Больше здесь нет ничего интересного, возвращаемся на землю. Слева от нас будет навигатор, при помощи которого можно будет покинуть локацию, а справа – устройство для задания, которое будет несколько позже. Идем пешком прямо, в конце пути срываем белый цветок. Возвращаемся, слушаем скандал. По пути подбираем листик с кодом и перемещаемся в лагерь. Подходим к обеденному столу и забираем книгу про овец, на одной из страниц которой написано, что 20 в каждом ряду разблокирует лезвия. Это какая-то подсказка. Еще один брелок, кстати, можно найти на горке, если встать задом ко входу на территорию палаточного лагеря.
Если центральный экран в игровом доме у вас еще не активировался, то посмотрите сообщения в телефоне. Идем к центральному экрану и находим на картинках двадцать одно отличие.
После того, как все отличия найдены, складываем из полученных букв слово «Woolshed». Идем к навигатору, кликаем по локации «Mossburn» и вводим пароль «Woolshed». Отправляемся на новую локацию. Домик у входа пока закрыт, поэтому просто идем дальше. У выхода с синего мостика срываем бордовый цветок, после чего поворачиваем направо и находим пещеру. Возвращаемся к тому месту, где мы срывали цветок и идем прямо. Впереди веревочный мост, на который тут же запрыгивает Джорджи и летит вниз. На этом ее участие в шоу завершается, а на смену приходит Бесс.
Я надеюсь, вы понимаете, что с этого момента у нас есть дело – мы будем искать преступника, который подпилил веревочный мост. Берем у Джорджи ключ к щитку возле служебной зоны и перемещаемся к палаточному городку. Общаемся с Бесс. У нас появилось новое задание – пробраться к Джорджи. Берем ключ и открываем щиток возле входа в служебную зону. Нам нужно отключить камеры в три шага.
Отключаем камеры и заходим в палатку Санни Джуна. Справа лежит сундук с кодовым замком, но код нам неизвестен. За ним – несколько листочков с комиксом. В шкафчике напротив читаем письмо и брошюрку с верхней полки. В соседней палатке общаемся с Джорджи и читаем заметки на ее планшете. Справа можно прослушать некоторые записи, но это не обязательно.
Выходим на основную площадку и общаемся с девушкой в сиреневой майке. Общаемся с Санни Джуном. После этого покидаем периметр и возвращаемся к веревочному мосту. Теперь мост превратился в головоломку, в рамках которой нам нужно убрать все квадратики с игрового поля. Ходить можно на соседний квадратик по вертикали и горизонтали, но не по диагонали. Можно также ходить и через один.
Пробираемся на другой конец моста, срываем цветок и получаем сообщение о том, что первый день завершился. Ну ладно.
День 2
Продолжим работу над флорой. Идем к оранжерее, где видим перед собой пять стаканчиков, в которые мы должны поставить наши растения. На стаканчиках имеются картинки, которые имеют отношение к названиям растений. Расставляем растения и получаем медальон. Идем в лагерь и вставляем его в специальное отверстие на табло для медальонов.
Теперь у нас есть новое задание – постричь овцу. Идем к аукционному домику и покупаем мешочек. С мешочком отправляемся в Mossburn, где заходим в деревянный дом. Находим овцу, но машинка для стрижки не работает – нет ни электричества, ни лезвий. Щиток находится возле входной двери, но для него нужен ключ. Находим дверцу с надписью «Shearing Equipment» и пытаемся ее открыть. Там интересный замок, но в книге про овец мы нашли подсказку – у нас во всех полях должно быть по 20. Кликаем по самой верхней слева четверке, затем по соседней девятке, после чего находим в третьем ряду семерку и кликаем по ней и по соседней с ней цифре четырнадцать. Готово. Берем лезвия. Подходим к столику с чучелами овец и с левой овцы забираем ключ к щиту. Применяем его на щите и включаем электричество. Напротив стола с чучелами есть деревянная дверца. С нее забираем какую-то железную штучку. Подходим к овце и применяем лезвия на машинке. Машинка не работает – поврежден мотор. Мотор – это красная штука, которая висит над тем местом, где есть машинка. Нам нужно сделать так, чтобы лезвиями была покрыта вся поверхность. Это нетрудно – я просто кликал по часовой стрелке.
Автоматически стрижем овцу, складываем шерсть в мешочек и бросаем его в контейнер, который стоит немного левее и дальше того места, где мы стригли овцу. Медальона нет, увы и ах. Получаем сообщение о том, что второй день завершился.
День 3
Общаемся с девушкой в оранжевой бандане. Она попросит нас показать Санни один из листиков с комиксом. Забираем и спрашиваем о том, не забирала ли она наш медальон. Она уйдет. Общаемся с Бесс и просим ее отвлечь парня со скалы. Теперь вокруг никого не осталось, самое время осмотреть палатки. Подходим к той палатке, где видела барышня в бандане. Берем листик с какими-то шифрами и планшет, после чего лезем в рюкзак и сталкиваемся с замком. Открыть его можно при помощи того листика, который мы в начале игры нашли в лесу. Видите квадратики в правом верхнем углу? Это код. Количество точек – это цифры. Итак, код: 308. Открываем рюкзак, берем оттуда карточку. Это карточка, которую можно применить на табло результатов к другой команде для того, чтобы убавить у них результаты на 50 очков. Расшифровываем послание из рюкзака. Должно получится «Under nest in tree».
Теперь займемся подводными соревнованиями. Нам нужен пароль. Идем в игровой центр и уворачиваемся от падающего куба. Залезаем в симулятор землетрясения и подслушиваем разговор. Выходи из симулятора и в стороне выхода подбираем блокнот. Подходим к экрану. На нужно найти все слова, которые написаны слева, но искать их можно только в одном направлении: либо по горизонтали, либо по вертикали, либо по диагонали. Находим.
Получаем пароль «Doubtfulsound». Идем к каякам и плывем в сторону железной штуки, для которой нужен был пароль. Спускаемся в подводную лабораторию. На окне забираем еще один брелок на телефон. Можно спуститься под воду на батискафе сразу, но он пока не заряжен и его манипулятор не работает. Кликаем по красному щиту. Нам нужно скопировать справа то же, что изображено слева. Решения каждый раз разные, поэтому описывать их не вижу смысла.
Когда все будет готово, спускаемся под воду. Плывем так:
1. Налево, наверх, налево. Жмем зеленую кнопку и получаем часть фигурки.
2. Назад, направо, наверх, направо, вверх, налево. Ручку справа поднимаем вверх и жмем зеленую кнопку.
3. Налево, вверх, налево, вверх, налево, вверх, направо, вверх, налево, вверх, налево, вверх, направо. Ручку в среднее положение и жмем зеленую кнопку.
4. Направо, вверх, направо, вверх, налево, вверх, налево, вверх, вверх, направо, вверх, направо, вверх, налево, вверх, направо, вверх, налево. Ручку в нижнее положение.
5. Направо, вверх, направо, вверх, направо, вверх, налево. Ручку в нижнее положение. Вот и все.
6. Налево, вверх, направо, вверх, вверх, налево, вверх, вверх.
Вставляем полученную фигурку в отверстие слева от того места, где мы заряжали подлодку. Вот и все, задание готово. Получаем сообщение, что наше следующее задание – овцы. Едем туда, где мы стригли овцу. По прибытии получаем звонок от Бесс. Подходим к чучелам овец. Книга с описаниями пород у нас есть, так что проблем с определением не будет.
Получаем рыбку и сообщение о том, что еще один игровой день у нас закончился.
День 4
Идем в аукционный домик и покупаем тарелку. Общаемся с Санни Джуном и показываем ему комикс. Получаем задание с черепахой. Общаемся с девушкой в майке и снова направляемся к пристани. Спускаемся к субмаринам и находим стенд с водорослями. В аквариум отправляем рыбку, которую мы вчера выиграли. Получаем медальон. Находим большое чучело черепахи. Нам нужно соединить точки так, чтобы получилось «Blubba gum» (из комикса Санни).
Получаем подсказку по подводным поискам. Заправляем подводную лодку и отправляемся по следующей схеме:
1. Налево, вверх, направо, вверх, налево, вверх, вверх, налево. Настраиваем ручку в среднее положение и активируем щупальца. Получаем какую-то круглую штучку.
2. Как только зазвенит сигнализация, двигаемся налево, вверх, вверх, направо, вверх, налево, вверх, направо, вверх. Двигаться надо быстрее, так как если сильно тянуть, то можно утонуть.
Возвращаемся к причалу, где подходим к тому экрану, который раньше был неактивен, и нажимаем красную кнопку. Теперь перед нами новое задание: побить рекорд по плаванию на каяке. Мы должны коснуться синего, зеленого, красного, желтого и пурпурного буйков по порядку с наименьшим количеством ходов. Проходим это задание следующим образом:
1. Налево, прямо. Кликаем по синему буйку.
2. Разворачиваемся, прямо (x6), налево, направо, налево, прямо. Кликаем по зеленому буйку.
3. Разворачиваемся, направо, прямо (x3). Касаемся красного буйка.
4. Разворачиваемся, прямо, направо, прямо (x3). Касаемся желтого.
5. Прямо, направо, прямо, прямо, к синему, направо, прямо, прямо. Кликаем пурпурный буй.
6. Разворачиваемся, прямо, прямо, направо к синему, прямо (x3). Жмем красную кнопку на выходе с причала (важно: не выходите с причала, так как результат будет сброшен).
Не знаю, как вы, а я рекорд побил: 4:48 против 5:57 у Хихи. Получаем сообщение на телефон с паролем к локации, на которой мы должны получить золото. Подходим к навигатору, кликаем по локации «Cromwell» и набираем пароль «OTAGOMINES». Отправляемся на новую локацию.
На весы нам пока класть нечего, поэтому заходим в первую шахту и направляемся в правую сторону. Нэнси говорит, что это хорошее место для того, чтобы начать копать, только вот копать нам нечем. Возвращаемся в лагерь.
Если есть элементы медальона, ставим их в предназначенное место. В лагере открылась новая секция, на которой раньше была дверца с изображением замка. Берем оттуда книгу о добыче золота и кирку, после чего возвращаемся в шахту и наносим при помощи кирки первый удар по тому месту, которое для себя в шахте отметила Нэнси. Все, грязи накопали, теперь нужно промыть. Выходим из шахты (кликаем по деревянному колесу и получаем еще один брелок на телефон) и направляемся к деревянной мойке. Мойка не работает. Открываем соседнюю решетку и находим под ней сломанные вентиляторы, которые нам нужно сложить. Идею, я думаю, вы поняли: у нас есть вентиляторы, у которых не хватает лопастей; их нужно сопоставить так, чтобы в результате у каждого оказалось по четыре лопасти.
Когда мойка будет починена, высыпаем собранную грязь в верхнюю емкость и открываем кран. Спускаемся немного ниже, к водоему. Автоматически Нэнси достанет купленную в аукционном домике тарелку, в которую мы должны выпустить все то, что у нас осталось в кадке после первого этапа промывки. Опускаем тарелку в воду до тех пор, пока Нэнси не скажет, что этого достаточно. Полученное золото кладем на весы и получаем кусочек медальона.
Хорошо, с золотом разобрались, но ведь у нас еще осталась и вторая шахта, осмотрим ее. Ничего нет, ну и ладно. Отправляемся в лагерь и ставим кусочек медальона в законное место. Вот и очередной игровой день подошел к концу.
День 5
День начался, только вот заданий для нас не предусмотрено, так как они только для команд, которые имеют четыре фрагмента медальона, а наш четвертый, как вы помните, кто-то украл из овечьего домика. Говорим с Бесс, затем с Патриком. Идем в игровой зал. Нового задания с паролем для нас нет, зато появился телефон слева от монитора. Звоним нашей знакомой из Египта и общаемся с ней. После того, как поговорим, перезваниваем еще раз.
Из нерешенных заданий у нас остается только последовать указаниям в комиксе о водопаде и открыть чемодан Санни. Я не считаю при этом задание с медальоном. Идем к водопаду, на ту локацию, где упала Джорджи. Находим пещеру и исследуем ее. В самом конце есть тайник, для которого нам нужно будет найти ключ. Оборачиваемся и по пути обратно находим бонусную карту. Поднимаемся к мосту, после чего разворачиваемся и идем обратно, по дороге слушаем разговор Санни. Возвращаемся в лагерь и поговорим с ним. Теперь займемся его чемоданом. Цифры уже можно крутить, а это значит, что код к нему мы уже нашли. Код нужно получить из брошюрки в шкафчике согласно инструкций Джамалы. Если нет желания составлять, даю готовый: 6583. Смотрим в чемодане комиксы и рисунки Санни, забираем шифрованный лист. Выходим на полянку с палатками, если девушки в оранжевой бандане нет, выходите на главную площадку, а затем вернитесь в лагерь. Предлагаем ей расшифровать наши письмена за бонусную карту, она соглашается. Идем к Бесс и просим найти эту карту. Общаемся с Джорджи и осматриваем ее планшет.
Поскольку Бесс не приносит карту, идем на ту локацию, где мы плавали на каяке, после чего разворачиваемся и идем по тропинке. По дороге слышим звук падающих камней, быстро отступаем. Идем дальше, под гнездом в дупле находим кусочек медальона. Ну надо же, а ведь у нас уже были подсказки чуть ли не открытым текстом! Возвращаемся в лагерь, вставляем медальон и забираем у Бесс бонусную карту. С картой подходим к Лине и меняем ее на расшифрованную записку. Смотрим сообщения на телефоне и получаем пароль к последней закрытой локации. Отправляемся туда.
В пещеру Нэнси заходить не захочет, так как там слишком темно. Осматриваем щит перед входом. Его можно починить. Соединяем блоки как на скриншоте ниже.
Заходим в пещеру и поворачиваем направо. Перед лестницей подбираем листок с персональным заданием. Если пойти налево до конца дороги, то можно возле светильника подобрать еще один брелок на телефон. Подходим к экрану. Под ним лежит очередной листок с комиксом. Зажигаем огонь под экраном при помощи зажигалки. Головоломку мы решить пока не сможем, поэтому возвращаемся в шахту. В ближней шахте заглядываем в дыру и видим там одну из участниц соревнования. Переходим в соседнюю ветку и попадаем в тайную комнату, которую раньше не было видно. Подбираем с полу записку. Буквы на стене можно крутить, а в комиксах у нас есть подсказка насчет первого слова. Крутим буквы так, чтобы получилось «Ominous omniscient». Забираем артефакт из тайника, идем к выходу и слушаем скандал. Возвращаемся в лагерь и общаемся с девушкой в обеденной палатке. Она даст нам книгу с символами как в пещере. Возвращаемся туда и решаем головоломку. Символы нужно окрасить так, как это показано на скриншоте.
Медальона, впрочем, мы все равно не получим в очередной раз. Давайте хоть что-нибудь получим. Отправляемся в дальнюю шахту и зажигаем при помощи зажигалки фонарь. Забираем ключ. Это ключ от тайника в пещере под водопадом. Бьем киркой по камням и получаем еще один дневник. Отправляемся к водопаду, открываем тайник, но сталкиваемся с новой головоломкой. Вроде как морской бой, но на самом деле несколько упрощенная версия судоку. Решаем по скриншоту, если лень просчитывать самим.
Возвращаемся в лагерь и общаемся с Бес, Линой, Патриком, девушкой в обеденной палатке и Санни. К Джорджи идти смысла нет – она спит. Санни даст нам последний кусок медальона. Идем в палаточный лагерь и смотрим представление. Теперь перед нами финальное задание конкурса (не игры в целом): нужно сложить в движущиеся пробирки жетоны в таком порядке, как указано на образце. Проходим.
1. Закрываем третье отверстие и жмем «Старт».
2. Закрываем первое отверстие и запускаем механизм. Как только первая пробирка проходит, открываем первое отверстие и закрываем пятое.
3. Закрываем первое и пятое отверстие. После первой пробирки закрываем второе и открываем пятое. После второй пробирки открываем первое и второе и закрываем четвертое и пятое.
4. Закрываем первое и второе отверстия. Запускаем. После прохождения первой пробирки открываем первое и закрываем пятое. После второй открываем второе и закрываем четвертое. После третьей закрываем первое и третье и открываем четвертое и пятое.
5. Закрываем второе и пятое отверстия. После первой пробирки открываем второе и закрываем четвертое. После второй закрываем первое и второе и открываем четвертое и пятое. После третьей открываем второе и закрываем третье. После четвертой открываем третье и закрываем пятое.
Итак, наша команда побеждает в соревнованиях. Говорим с Санни, берем с обеденного стола веревку и автоматически оказываемся в пещере. Идем в левую часть платформы и привязываем веревку в то место, которое отметил Санни. Спускаемся вниз, видим перед собой головоломку. Из звонка Бесс узнаем, что верхние углы должны быть зелеными, а нижние – синими. Идея головоломки в том, что соседние блоки не могут быть одинакового цвета. Ничего сложного – ошибки будут выделяться цветом.
Дергаем возникший рычажок и вода отступает. Смотрим очередное представление. Когда Санни подтолкнет нас на надувной спасательный круг, плывем направо, налево, направо, направо, налево. После небольшого отступления спускаемся вниз и находим то место, для которого мы собирали артефакты в течение всей игры. Сначала ставим диск, который даст нам Санни, затем колесо с синим ободком, рамку и среднюю часть. Теперь будем работать с подсказками из записок и комиксов.
После решения этой головоломки игра завершается, а мы узнаем, что в следующий раз Нэнси поедет в Грецию. Достаточно странный, надо сказать, трейлер.